Вход в систему
Логин
Пароль
 

Sprint #26: Terrain.Сейчас на сайте 0 посетителей
WoWCore
История 2.0
История 1.0
SandBox

Ресурсы
Форум
Файлы

Документация
Литература
Ссылки


Здравствуйте,  Anonymous

Тема: 4 бонуса при оплате за таймкарту wow. bonus 4.Список тем

RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:43
Bonus 4.


Ruins of Ahn'Qiraj

Ruins of Ahn'Qiraj (далее AQ20) - рейд-инстанс, рассчитанный на 20 игроков. Он немного сложнее, чем Zul'Gurub, но, конечно, проще, чем Molten Core. В этом тексте описано прохождение AQ20, включая обычных монстров (так называемых трэш-мобов, trash mobs) и боссов. Все достаточно подробно расписано, но иногда вам придется "на ходу" менять некоторые моменты, это зависит от многих факторов: состав вашего рейда, экипировка игроков, умение играть и т. д. Каждая гильдия проходит AQ20 по-своему, но основные принципы одни и те же.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:43
Часть первая. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Общие сведения

В AQ20 вас ждут 6 боссов: Kurinnaxx, General Rajaxx, Buru the Gorger, Ayamiss the Hunter, Moam, Ossirian the Unscarred (главный), причем структура инстанса нелинейная, главный босс доступен после убийства двух первых, и в отличие от Zul'Gurub, никакой зависимости между боссами нет. Пройдя первых двух боссов, дальше можно двигаться двумя путями, но начинающему рейду лучше выбрать некую их комбинацию, чтобы избежать встречи с самыми сложными трэш-мобами. Как именно это сделать, будет рассказано позже.
Территория AQ20 классифицируется как Outdoor, это значит, что вы можете использовать лошадей (ну или на чем вы ездите) и будут работать заклинания, которые "works only outdoor", вроде друидского Entangling Roots.
Для доступа к обоим инстансам Ahn'Qiraj (второй - Temple of Ahn'Qiraj, очень сложный инстанс для 40 человек) на вашем сервере должна быть выполнена цепочка квестов Scepter of the Shifting Sands. Это очень непростая задача, квест обычно выполняет один из офицеров самой сильной гильдии, при поддержке многих игроков сервера. На некоторых новых серверах открытие Ahn'Qiraj может занять долгое время, особенно если на новооткрытый сервер перешло не так много сильных игроков со старых серверов и в целом новый сервер не очень популярен.

Репутация, квесты

Убийство мобов и боссов AQ20 дает репутацию с Cenarion Circle, а за боссов в дополнение еще и репутацию с Brood of Nozdormu. Первая нужна для выполнения квестов и покупки рецептов/планов в Cenarion Hold (Silithus), вторая - для получения очень хорошего кольца, которое вы сможете улучшать с каждым новым уровнем репутации. Впрочем, репутации с Brood of Nozdormu за боссов дают настолько мало, что здесь говорить о ней нет смысла, это тема скорее для описания Temple of Ahn'Qiraj, где действительно можно набрать максимальный уровень репутации достаточно быстро. Скажем лишь, что получив уровень Neutral, вы можете пойти к дракону по имени Anachronox, живущему в Caverns of Time (Tanaris) и взять у него одно из трех колец (на выбор): для танка, для роги/хантера или же для кастера.
Получая репутацию с Cenarion Circle, вы сможете покупать все лучшие и лучшие рецепты/планы в Cenarion Hold, более того, вещи, сделанные по этим планам, будут вам жизненно необходимы в Temple of Ahn'Qiraj. Также, на различных уровнях репутации вы сможете выполнить квесты на достаточно неплохие вещи: Honored - кольцо, Revered - плащ, Exalted - оружие. Кроме репутации, потребуются квестовые предметы, падающие с боссов AQ20, а также идолы и скарабеи, которых можно найти в сундуках, находящихся внутри инстанса или выбить с трэш-мобов. Сундуки изначально заперты, ключи к ним падают все с тех же трэш-мобов.
Для каждого класса вещи свои. Три вещи составляют сет с приличным бонусом.
Квестовые предметы с боссов - одни и те же для всех классов, а вот идолы и скарабеи нужны разные. Какие именно - сказано в описании квеста. Предметы на плащ и кольцо могут упасть с любого босса в инстансе, на оружие - только с четырех последних боссов.
Набирать репутацию здесь можно так же, как в Zul'Gurub - фармить инстанс (AQ20 резетится каждые 3 дня). Но здесь репутация идет медленнее, прежде всего в силу того, что сам инстанс меньше. Впрочем, можно выполнять повторяющиеся квесты в Cenarion Hold, другое дело, что не все их можно сделать в одиночку, на некоторые потребуется группа из 3-5 человек.
Энчантов, как в Zul'Gurub, тут нет, зато есть...

...Книги

Это то, за чем в AQ20 ходят даже очень сильные гильдии. Книги, дающие заклинания более высоких рангов. Для каждого класса в AQ20 предусмотрены три книги на заклинания (или специальных атаки) более высокого уровня, чем вы можете выучить у тренера. Скажем, максимальный ранг Fireball у тренера - 11, а в AQ20 падает книга 12 ранга.
Все книги падают только с боссов (по 2-3 с каждого), требуют уровень 60 для прочтения, и могут быть переданы другому игроку или проданы с аукциона, то есть они не являются "binds when picked up".
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:44
Часть вторая. ТАКТИКА

Некоторые термины и сокращения, которые приняты в WoW и будут использоваться дальше в описании тактики:

- MT - main tank, warrior, который будет держать на себе боссов и мобов.
- ОТ - off tank, warrior, который также будет держать на себе мобов, когда это нужно.
- melee dps - не-танкующие варриоры и роги
- ranged dps - маги, варлоки, хантеры
- хилеры (healers) - присты, паладины, друиды, шаманы
- кастеры (casters) - все классы, имеющие ману
- хил (heal) - любые заклинания лечения
- пулл (pull) - атака игроком моба, с целью подвести оного моба к рейду, или просто начало боя с каким-либо боссом или мобом
- рут (root) - заклинание друида Entangling Roots, пригвождающее моба к месту
- бафф (buff) - эффект на игроке или мобе, увеличивающий stats
- дебафф (debuff) - вредный эффект на игроке или мобе, снижающий stats или что-либо еще
- DPS (damage per second) - здесь - урон, наносимый рейдом по боссу или мобу
- AoE (area of effect) - заклинания, бьющие по всем целям в определенном радиусе (пример - Rain of Fire, Arcane Explosion)
- DoT (damage over time) - заклинания, наносящие урон в течение некоторого времени (пример - Corruption, Mind Flay)
- потеря агро танком/срыв агро dps классом - обычно слишком усердное исполнение своих обязанностей не-танкующим игроком, моб или босс перестает бить танка и атакует этого игрока, но некоторые мобы и боссы имеют способности, после использования которых танк всегда теряет агро.
- вайп (wipe) - смерть всего рейда. Это описание предназначено для того, чтобы свести количество вайпов к минимуму :)

Состав рейда и некоторые замечания

3-4 варриора (не меньше 3), из них 1 МТ и 1 ОТ. На МТ и ОТ ставьте толковых варриоров, имеющих лучшие шмотки +stamina, +defense.
3 приста (не меньше 3)
3 паладина (не меньше 3). Необходимо иметь Blessing of kings, of wisdom, of light, of salvation. Один паладин может повесить blessing of wisdom на хилеров/ranged dps и blessing of light на танков и melee dps. Blessing of salvation должен постоянно висеть на всем рейде, кроме танков.
2-3 друида (не меньше 2)
2-3 варлока (не меньше 2)
1 хантер (не меньше 1)
2-3 мага (не меньше 2)
2-3 роги

Для Орды поменяйте паладинов на шаманов.
Необходимые 16 игроков перечислены в скобках (не меньше Х). Остальные 4 мест вы, в принципе, можете заполнить на свое усмотрение, но все-таки советую придерживаться того баланса, который указан в списке. Иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, что рейд не сможет убить какого-нибудь босса, так как будет наносить боссу слишком мало вреда, а у хилеров тем временем кончится мана.
Третий варриор в рейде (помимо МТ и ОТ) также должен иметь набор шмоток для танкования, так как вам часто понадобится три танка. Помимо этого, бывают случаи что МТ или ОТ умирает, тогда третий варриор должен быстро занять его место.
В принципе, можно обойтись и одним варлоком, но тогда вы не сможете убить босса Moam.
Весь рейд должен иметь уровень 60. Оба танка должны быть одеты как минимум в полный набор синих/фиолетовых шмоток высокого уровня (Valor/Heroism сет). Для остальных в принципе допустимо иметь пару-тройку зеленых вещей.
Желательно всему рейду иметь установленный аддон CT_RaidAssist (www.ctmod.net). Он позволяет видеть здоровье и ману всего рейда, задать цели, и много других полезных вещей. Этот аддон используют для рейдов почти все игроки в WoW.
MT крайне желательно иметь аддон SpellAlert, который выдает сообщение, когда цель начинает читать какое-то заклинание. Этот аддон очень поможет на некоторых боссах.

Для играющих за Орду

Тактика при игре за Орду та же самая, но заклинания паладинов меняются на соответствующие шаманские, к примеру, вместо Cleanse используется Poison Cleansing totem, и т.д. Кроме того, шаманы должны постоянно ставить для танков и melee dps Stoneskin totem, Strength of Earth totem, Grace of Air totem, Windfury totem, Flametongue totem, а для хилеров и ranged dps - Mana Spring totem. Помимо этого, не забываем о том, что шаманы умеют прерывать заклинания с помощью Earth Shock.

Трэш-мобы

Основной принцип прохождения инстанса - медленное и осторожное продвижение к цели, то есть к очередному боссу. Здесь не работает никакой контроль, кроме Entangling Roots и различных видов Fear. Но и Fear надо использовать крайне осторожно, убежавший в страхе моб может привести целую кучу приятелей.
Все действия вроде пулла, движения и т. п. - только по команде лидера рейда. Лучше лишнюю минуту подождать, чем привести к рейду толпу мобов.
Перед пуллом необходимо убедиться, что к месту боя не придет никакой патруль.
Если ваши друиды и танки умеют разбирать цели для контроля "на лету", тем лучше. В противном случае лучше распределить цели до пулла.
Почти всех трэш-мобов можно ставить в stun - пусть роги активно используют Kidney shot, варриоры Concussion Blow (если есть).
Во время боя все, кроме танков, делают /assist одному игроку и бьют только его цель. В качестве такого игрока лучше всего использовать хантера, который будет выделять цели с помощью Hunter's Mark.

Qiraji Gladiator
Бьет только в melee, имеет сильную АоЕ атаку Trample в небольшом радиусе, изредка подбрасывает танка невысоко в воздух. Встречаются только по двое. Одного друид ставит в рут, второго забирает МТ и рейд убивает его. Кастеры должны держаться подальше от этого моба, он вполне способен убить приста или мага с одного-двух ударов.

Qiraji Swarmguard
Летающий моб, бьет не больно, но часто использует Cleave, атакуя всех перед мордой. Рогам держаться сзади, кастерам подальше.

Hive'Zara Stinger, Hive'Zara Wasp
Встречаются только в группах по 3-5 мобов. Stinger могут делать Charge в случайную цель на среднем расстоянии, Wasp используют Poison Volley, которое бьет несколько целей одновременно, накладывая дебафф Itch. Непосредственного вреда этот дебафф не причиняет, но через 8 секунд (если дебафф не снят Cleanse/Abolish Poison/Poison Cleansing totem) он превращается в Hive'Zara Catalyst, который наносит небольшой Nature damage, замедляет игрока на 50% и главное - очень сильно увеличивает damage, наносимый чарджами Stingers (до 3-4k). Бестолковое убивание такой группы мобов, может быть, и не вайпнет рейд, но несколько человек вы точно потеряете. Поэтому на пулле друиды ставят Wasps в рут, танки держат Stingers рядом друг с другом, а кастеры стоят на максимальной дистанции заклинаний от танков. Друиды и паладины/шаманы немедленно снимают Itch с помощью Cleanse/Abolish Poison. Dps сначала убивают Stingers, потом Wasps.

Obsidian Destroyer
Как только такой моб запуллен, он начинает набирать ману. На 100% моб использует AoE, нанося всем в очень большом радиусе солидный damage. Помимо этого, может использовать AoE Mana Drain. Убивать так: танк и melee dps бьют моба подальше от кастеров, все присты, варлоки и хантеры постоянно высасывают у него ману (Mana Burn, Drain Mana, Viper Sting). Танка лечат только паладины/шаманы и друиды. Отработанная на этих мобах тактика поможет вам на боссе Moam.

Hive'Zara Collector, Hive'Zara Tail Lasher, Hive'Zara Drone
Встречаются группами по 6 мобов по дороге к боссу Ayamiss the Hunter. Collectors могут накладывать Silence (дебафф, не позволяющий использовать заклинания) и Fear (страх) на случайную цель в небольшом радиусе, Lashers могут выбивать оружие у танка и накладывать Poison, Drones нельзя танковать. Здесь должны танковать все варриоры, и даже паладины/шаманы. Тактика - ставим в рут Drones, танки держат Collectors далеко от кастеров, остальные варриоры и melee dps убивают сначала Lashers, потом Collectors, на закуску остаются Drones. Очень сложные группы мобов, требовательные к слаженности рейда.
В принципе, об этих мобах можно вообще забыть. Существует маршрут, позволяющий убить всех боссов, но не проходить этих мобов. Его обычно все и используют, ибо времени и сил на эти группы мобов тратится много, а толку с них никакого. Маршрут этот такой: Kurinnaxx -> General Rajaxx -> Moam -> Ossirian -> Ayamiss, затем возвращаемся обратно в комнату Rajaxx и идем в другую сторону к Buru.

Shrieker Scarab, Spitting Scarab
Группы скарабеев, числом до 10 мобов. Слабые. Собираем в кучу и убиваем АоЕ заклинаниями.

Hive'Zara Sandstalker, Hive'Zara Soldier
Встречаются только группами по три моба. Sandstalkers могут зарываться в землю, через несколько секунд выскакивают обратно и атакуют случайную цель. Ставим Soldier в рут, убиваем Sandstalkers, потом добиваем Soldier.

Flesh Hunter
Очень злой моб, использует Poison на большом расстоянии, и умеет съедать человеков живьем, от чего лечится. Два танка набирают агро, как только один из них оказывается в желудке у моба (Player X is being consumed), все хилеры, кроме двух, лечат съедаемого танка, двое остальных - танкующего. При этом не забываем снимать Poison с танка и рейда. Рейд выдает максимальный DPS, какой может. Главное - не дать заживо съедаемому бедняге умереть в желудке слизняка, иначе оный слизняк отлечится до 100% и начинай сначала...

Canal Frenzy
Рыбки в каналах. Ничего особенного.

Anubisath Guardian
Охрана главного босса. Ходят по одному, но каждый из этих ребят сам по себе заслуживает звания босса, ибо даже хорошо одетый и опытный рейд частенько теряет по паре человек на каждом пулле.
Способности мобов выбираются случайным образом для каждого пулла, по одной из каждой пары, 9-я способность есть всегда. Таким образом, моб будет иметь 5 способностей.
- первая пара
1. Meteor - 8-10k fire damage по случайной цели, делится между целью и всеми в 8 ярдах от нее. К примеру, метеор в четырех близко стоящих игроков ударит каждого по 2000-2500.
2. Plague - случайная цель в рейде получает неснимаемый дебафф, наносящий цели и всем в 5-6 ярдах от нее солидный nature DoT.
- вторая пара
3. Shadow Storm - спам Shadow Bolts по всем целям, находящимся дальше 20 ярдов. Болты наносят по 800-1000 shadow damage.
4. Thunderclap - спам AoE nature damage по всем в радиусе 10 ярдов.
- третья пара
5. Reflect Arcane/Fire - все заклинания из упомянутых школ магии отражаются и летят обратно в кастера.
6. Reflect Shadow/Frost - аналогично №5.
- четвертая пара
7. Enrage - на последних процентах жизни у моба увеличивается damage и скорость атаки.
8. Explosion - на последних процентах жизни моб застывает и через 5 секунд взрывается, нанося всем в радиусе 10 ярдов до 4000 damage.
- последняя способность, имеющаяся всегда
9. Summon Swarmguard/Warrior - вызов мелких мобов, которые нападают на рейд. Живут такие мобы 1 минуту.

Теперь давайте разбираться, как все это дело убивать :) Сразу предупреждаю, от всего рейда требуется хорошая реакция и слежение за командами, ошибок эти мобы не прощают. А еще нужна некоторая практика, по себе знаю, на первых пуллах царит хаос, даже если все вызубрили тактику наизусть.
Рейд встает двумя плотными группами, в первой, чуть вдвинувшись в зал c колоннами, все melee (в том числе один паладин для Judgement of Wisdom или пара шаманов с танковыми тотемами), во второй, ярдах в 15-20 сзади, все кастеры. Важно, чтобы справа и слева было пространство, куда будут отбегать игроки, получившие Plague, и чтобы они оставались в зоне видимости хилеров.
Пуллить этих мобов должен хантер своим петом (с помощью Eyes of the Beast), причем пусть следит, чтобы не зацепить сразу двух мобов, из-за колонн их иногда не видно. В пета же и полетит первое заклинание моба, а то и два, так что именно хантеру придется командовать рейду, что делать - он видит, какие у моба способности. В зависимости от первых двух способностей моба рейд должен либо остаться на своих местах (хантер командует "STAY"), либо группа кастеров должна подойти к melee и встать с ними (хантер командует "CLOSE"), либо melee группа, кроме МТ, должна уйти к кастерам (хантер командует "RANGED"). Кроме этого, надо назначить мага, который будет определять третью способность моба и оповещать об этом рейд ("Reflect FIRE/ARCANE", "Reflect SHADOW/FROST"). А еще неплохо бы МТ поставить SpellAlert и в случае Explosion скомандовать рейду "RUN!". На все эти команды и оповещения лучше написать макросы - времени набивать это в чате не будет. К слову, вы можете использовать в принципе любые команды, хоть "Пошли все нахрен!" вместо "RANGED", главное, чтобы рейд понимал, что нужно делать по каждой из них.
Итак:
Meteor + Shadow Storm - CLOSE - кастеры передвигаются к melee
Meteor + Thunderclap - STAY - все остаются на своих местах
Plague + Thunderclap - RANGED - melee (кроме МТ) отходят к кастерам, получившие Plague отходят в стороны, не цепляя при этом друг друга
Plague + Shadow Storm - CLOSE - кастеры подходят к melee. Самая сложная комбинация, в том смысле что игроки, получившие Plague, должны стоять ближе 20 ярдов к мобу (чтобы не получать Shadow bolts), но дальше 6 ярдов от рейда, чтобы не цеплять рейд своей Plague, да еще следить за дистанцией между собой.
К слову, лечить тут нужно весь рейд, и чем лучше - тем лучше, скажем, одна смерть на мобе с метеором - увеличение damage по всей группе.
Третья способность определяется Detect Magic - если это заклинание отражено (reflected) моб имеет Reflect Arcane/Fire, если не отражено - вы увидите что он имеет Reflect Shadow/Frost. Соответственно, использовать заклинания этих школ на моба нельзя. Впрочем, определять эту способность может и хантер дедовским способом - выстрелить по мобу Arcane Shot - если он отразится, то это Reflect Arcane/Fire и наоборот.
Четвертая способность выявляется только на последних процентах жизни моба. Признак Enrage - моб краснеет и слегка увеличивается в размерах, признак Explosion - моб перестает бить танка, теряет цель и застывает на месте. SpellAlert у МТ или CT_RaidAssist здесь очень помогают, так как не все вовремя ориентируются и часто умирают от взрыва. По своему опыту знаю, что больше всего народу дохнет на мобах Meteor + Shadow Storm + Explosion, когда все бьют моба вплотную и многие не успевают разбежаться до взрыва, после чего мелкие мобы добивают выживших.
По пятой способности работают варлоки, присты и варриоры. В смысле - вызванную мобом мелочь надо немедленно отправить в Fear (но не сходя со своего места). Используем Howl of Terror, Psychic Scream, Intrimidating Shout. Больше четырех мелких мобов одновременно не бывает, гонять их в страхе вокруг рейда можно достаточно долго. Паладины и шаманы, стоящие с кастерами, также должны помогать - stun мобов с помощью Hammer of Justice или просто танковать, как получится. Если главный моб оказался со способностью Plague, то стоящие вокруг рейда с этим дебаффом должны попробовать перехватывать мобов, которых прогнали Fear'ом кастеры, и держать их. К слову, если рейд плохо гоняет мелких мобов, это приводит к вайпу, так как обычно мелочь вырезает в первую очередь пристов.
Проблем здесь много, но я попробую перечислить наиболее частые. Самая большая проблема - когда Plague получает МТ. В этом случае он должен чуть-чуть отойти, чтобы моб оказался между ним и рейдом. Радиус боевой зоны моба вполне позволяет танковать его так, что Plague танка по melee dps бить не будет. Бывает, что МТ промахивается по мобу, и тот бежит к кастерам, да тут еще резистится taunt. Но это еще не вайп, если любой варриор перехватит моба и отведет на место. Случается и так - МТ, особенно уже попадавший в предыдущую ситуацию, выходит чуть вперед, желая пораньше схватить моба... и радостно получает по макушке метеором на 10к. А бывает и так - кто-то открывает очередную бутылку пива, или глянул в телевизор, или вообще у него оборвалась связь, а в это время на нем тикает Plague и он стоит в рейде.

Итак, еще раз алгоритм действий:
1. Хантер пуллит моба, определяет первые две способности и командует рейду, как двигаться (или не двигаться).
2. Рейд передвигается (или остается на местах), маг пробует использовать Detect Magic на моба и говорит, какие школы магии он отражает.
3. Melee/ranged dps дают МТ несколько секунд набрать агро и начинают избивать моба всеми необходимыми средствами.
4. В процессе избиения игроки с Plague отходят в стороны, присты/варлоки/варры и Plagued игроки работают с мелкими мобами, при этом не забывая своих основных задач.
5. На последних процентах жизни моба, в случае Explosion МТ командует разбегаться.
6. Рейд разбегается в стороны, ждет взрыва, после чего добивает мелких мобов.
В общем, мобы тяжелые, но убиваемые, просто надо немного попрактиковаться и сосредоточиться.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:44
БОССЫ
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:45
Kurinnaxx

Информация

Первый босс, здоровенная усатая ящерица. Почему-то считается простым, но на деле это не совсем так.
Способности:
- Mortal Wound - на всех, кто в melee range перед мордой босса, раз в несколько секунд кладется дебафф, снижающий эффективность лечения на 10%. Дебафф может быть наложен до 10 раз, и в этом случае никакой хил на танка не подействует. Не снимается ничем (кроме Blessing of Protection паладина).
- Cleave - атака всех, кто перед мордой в melee range, увеличенный damage
- Thrash - 2 атаки подряд по одной цели
- Sand Trap - под ногами случайного игрока в радиусе 20-25 ярдов от босса появляется бомба, которая через несколько секунд взрывается, нанося всем близко стоящим грокам 2000 damage + Silence (дебафф, не позволяющий использовать заклинания) и -75% chance to hit (снижение вероятности попасть по боссу). Висит этот дебафф 20 секунд и опять же ничем не снимается.
- Enrage - на 30% жизни у босса увеличивается damage и скорость атаки.
На этом боссе вам понадобится два танка.

Тактика

Босс имеет очень большой радиус агро, так что занимать позиции придется уже в бою. Пулл делает МТ - бежит к боссу и танкует его мордой от рейда там, где он был изначально. Кастеры быстро рассредотачиваются по комнате полукругом, на дистанции заклинаний от босса/танка, никакие два игрока не должны стоять вплотную друг к другу. ОТ и melee dps дают танку набрать агро и начинают бить босса сзади.
Как только МТ получает 3-4 дебаффа Mortal Wound, OT бежит на его место, хватает агро с помощью Taunt и танкует босса дальше, в это время МТ идет к melee dps, бьет босса обычными ударами и ждет, пока ОТ получит 3-4 Mortal Wound (за это время с самого МТ дебафф уже спадет), после чего снова хватает агро и танкует босса, пока ОТ отдыхает с melee dps. И так танки меняются каждый раз, когда танкующий получает 3-4 дебаффа.
Весь рейд внимательно следит за Sand Traps (на земле появляется растущий серый холмик), и при их появлении немедленно отбегает в сторону. Если в рейде достаточно хилеров, можно отлечивать получивших damage от Traps, но лучше если они будут использовать First Aid - хилерам еще понадобится мана. Особенно внимательно за traps должен следить ОТ - если он получит Silence, то не сможет использовать таунт и перехватить агро.
Как только босс входит в Enrage, он начинает бить танка намного сильнее. Для этого хилерам и понадобится мана, сэкономленная на лечении попавших в Sand Traps.

Существует другая тактика, позволяющая минимизировать ущерб от Sand Traps. МТ должен таскать босса по комнате (желательно по кругу), двигаясь спиной или короткими перебежками каждые 5-8 секунд, при этом не забывая постоянно использовать Sunder Armor, Heroic strike, Revenge, чтобы держать на себе агро. Melee dps и ОТ в это время бьют босса сбоку. Танки меняются по мере необходимости, так же, как и в предыдущем варианте. Хилеры и ranged dps держатся рассредоточенно по бокам от босса на дистанции заклинаний. При таком плане действий Sand Traps будут оставаться за боссом. Но эта тактика сложнее, так как требует больше внимания от всего рейда и слаженности действий хилеров и танка, чтобы танк не выходил из радиуса хила. Но для рейда с не очень сильным DPS и большим количеством хилеров этот вариант подходит больше, так как никто, в том числе DPS, почти не получают Sand Traps и, соответственно, -75% chance to hit дебафф.

Как только вы убьете босса, появятся 5 NPC (non-player character): Lieutenant General Andorov и 4 Kaldorei elite. Поговорив с Андоровым, вы можете начать бой со следующим боссом.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:45
General Rajaxx

Информация

Этот бой будет очень длинным, так как перед самим Генералом вам надо разгромить семь групп его офицеров. В каждой группе будет собственно офицер (толстый моб с уникальным именем и какой-нибудь неприятной способностью) и 6 обычных мобов - Swarmguard Needlers и Qiraji Warriors. На вашей стороне будут сражаться Andorov и его помощники, но управлять ими вы, конечно, не сможете.
У Андорова есть аура, восстанавливающая 200 жизни всем членам рейда и увеличивающая скорость чтения заклинаний и силу атак на 10%. Это серьезная помощь, но аура работает только на тех игроков, кто имеет как минимум репутацию Friendly с Cenarion Circle. И конечно, если Андоров умрет, аура исчезнет. Лечащий эффект ауры увеличивается, если на членах рейда наложено заклинание Amplify Magic.
Для успешного прохождения этого босса кастерам рекомендуется запастись Major Mana potions, особенно Орде.
Способности офицеров (по порядку вступления в бой):
- Captain Qeez - AoE Fear в небольшом радиусе
- Captain Tuubid - вешает марку на случайную цель, все рядовые мобы стараются атаковать эту цель
- Captain Drenn - Hurricane - AoE nature damage в небольшом радиусе вокруг танка
- Captain Xurrem - AoE knockback (отбрасывает всех назад в небольшом радиусе)
- Major Yeggeth - становится неуязвимым на несколько секунд; также имеет Cleave - melee атаку по всем, кто перед ним в melee range
- Major Pakkon - гм... по-моему, ничего :)
- Colonel Zerran - изредка увеличивается в размерах, при этом damage у всех его рядовых мобов повышается. Это можно снять с помощью Dispel Magic на Zerran.
Способности Rajaxx:
- Thunderclap - ополовинивает здоровье всего рейда и отбрасывает назад
- сброс агро с танка, атакует случайную цель

Тактика

Рейд располагается по стенке напротив входа в зал генерала, МТ встает недалеко от входа. Сложность этого боя в том, что вашим друидам и танкам придется разбирать цели на лету. Впрочем, рядовые мобы бьют не сильно, и если кто-то из них пару секунд и повисит на хилере, это не страшно. Порядок убивания мобов - на ваше усмотрение, но я рекомендую убивать сначала Swarmguards, потом Warriors, а на закуску оставлять офицера. МТ должен будет держать офицеров у левой стенки, пока рейд разбирает рядовых мобов.
Назначьте одного хилера постоянно лечить Андорова, и второго ему в помощь (он должен будет помочь, если на Андорова сядет кто-то из офицеров или сам генерал). Им рекомендуется написать макрос /target Lieutenant, на случай если временно придется переключиться на рейд - потом в толпе мобов навестись на Андорова вручную будет сложно, а макрос поможет сделать это мгновенно.
Когда все готовы, кто-нибудь должен поговорить с Андоровым для начала боя. У вас будет еще несколько секунд, пока Андоров прибежит и займет позицию перед входом в зал генерала. Дайте МТ Fear ward или поставьте Tremor totem. Хантерам поставить Freezing Traps на входе в зал.
Мобы будут приходить сами. Следующая группа придет через несколько секунд после убийства последнего моба из предыдущей. Между волнами есть время поставить ловушки и немного отдохнуть.
Когда приходит группа мобов, МТ хватает офицера и тащит его к левой стенке, где и держит, пока рейд убивает остальных мобов. Одновременно друиды и варриоры разбирают мобов для танкования и рута, и рейд убивает их по одному. Андоров и его помощники также наносят неплохой damage по мобам, что очень помогает в бою. Только смотрите, чтобы мобы их не били - если это случается, варриоры должны немедленно использовать таунт и переключать мобов на себя. На рядовых мобов работает не только рут, но и Fear, Stun, Frost Nova - используйте все это, чтобы снимать мобов с кастеров. Перебив всех рядовых, добейте офицера.
Замечания по отдельным группам:
- на первой группе обновляйте Fear Ward на МТ - он не должен бегать в страхе.
- на второй - следите за маркой, все неокученные мобы будут атаковать цель под маркой, может понадобиться экстренный хил
- на третьей группе у офицера есть Hurricane - МТ должен сразу же выводить офицера из-под заклинания
- на пятой группе melee dps должны бить офицера только сзади
- на седьмой группе присты должны следить за офицером, если он увеличивается - сразу же Dispel Magic на него
На третьей, пятой и седьмой группах один из варриоров должен поймать одного из Qiraji Warriors (которого не бьет ни один из Kaldorei Elite) и отвести его подальше, в сторону зала Kurinnaxx. Это нужно, чтобы рейд восстановил ману. Если не отвести моба, Андоров и элиты убьют его. Перебив всех остальных мобов в группе, рейд восстанавливает ману на этом мобе (паладин вешает на него Judgement of Wisdom, все кастеры бьют его с помощью Wands).
Когда на сцене появляется Генерал, все кастеры должны прижаться к стенкам напротив и слева от входа в зал. МТ хватает босса и танкует его между входом в зал и стенкой напротив. Здесь особенно важен хил Андорова - оба его хилера должны все время держаться на нем, так как, сбросив агро, босс обычно бросается именно на Андорова. Все варриоры должны быть готовы перехватить босса на случай, если он после Thunderclap побежит на кастеров.
После Thunderclap лечить необходимо только тех, у кого осталось 25-30% жизни, чтобы босс не убил никого с первого удара.
Бой надо закончить как можно быстрее, так что используем все способности и вещи, увеличивающие DPS.
Убив босса, вы можете купить у Андорова (если он выжил) планы на шмотки, Heavy Runecloth Bandages, Healing/Mana potions.

Внимание: если после Генерала вы пойдете к Buru, вы уже не сможете вернуться обратно. Придется проходить кошмарную зону со скорпионами (Hive'Zara Collector, Tail Lasher, Drone - см. раздел "Трэш-мобы"). Поэтому советую вначале пойти убить Moam, Ossirian, Ayamiss, и только потом идти к Buru.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:46
Moam

Информация

Босс чем-то похож на Obsidian Destroyer, только потолще, и бьет больнее. Для его убийства необходимо как минимум два (а лучше три) варлока, три-четыре приста, и хантер. Бой проходит в две фазы. Собственно, если продолжать бой бесконечно, то эти фазы будут чередоваться каждые 90 секунд, но обычно даже полу-зеленый рейд при толковой работе варлоков и пристов может убить босса за 2-2.5 минуты. Собственно, вряд ли какой рейд вообще доживет до четвертой минуты боя, если босс не убит к этому моменту, значит, ваш рейд не сможет его убить вообще.
Запаситесь Major Mana Potions. МТ дайте пару Greater Arcane Protection Potion.
Способности первой фазы:
- Mana Drain - босс высасывает ману у всех кастеров
- накопив 100% маны, босс использует Arcane Explosion (АЕ), нанося всем в радиусе около 60 ярдов 3-3.5k Arcane damage и подбрасывая их в воздух (дополнительный вред от падения).
- Whirlwind - небольшой damage по всем в melee радиусе
Вторая фаза начинается через 90 секунд после пулла, и в ней босс стоит парализованным, не делая вообще ничего, кроме накопления маны. Но в начале второй фазы босс вызывает трех Mana Fiend, которые бьют AоE на 900-1000 по всем в радиусе 25-30 ярдов. Кроме того, они имеют Counterspell, работающий по принципу маговского - прерывание заклинания и блокировка школы магии на несколько секунд. Этих мобов можно поставить в Banish.
Перед пуллом не забудьте убить ползающего вокруг Flesh Hunter.

Тактика

Лечить на этом боссе придется только друидам и паладинам/шаманам, да еще босс будет высасывать у них ману, так что пусть оденутся в шмотки с максимальным +int +spi +mana regen.
Так как во второй фазе варлокам придется держать Mana Fiends в Banish, пусть договорятся, кто какого моба держит. Fiends появятся в линию слева направо, если держать босса боком к рейду.
Пулл делает МТ - бежит к боссу и танкует его там, где тот стоит, развернув боком к рейду. В это время все кастеры, кроме одного-двух хилеров (не-пристов) ждут дальше дистанции заклинаний. Melee dps ждут несколько секунд и начинают атаку. Через пару секунд после них к атаке подключаются ranged dps, все присты, варлоки и один хантер начинают высасывать ману у босса (Mana Burn, Drain Mana, Viper Sting), остальные хилеры подключаются к лечению МТ. Изредка надо будет подлечивать остальных melee dps.
Вам нужно довести босса в первой фазе примерно до 40% или меньше, при этом не допустив AE. Если у него останется больше жизни к началу второй фазы - скорее всего, ваш рейд не сможет убить Моама вообще. Пережить один Arcane Explosion еще можно, хотя это сложно и придется пожертвовать одним-двумя хилерами, но недостаток DPS на этом боссе фатален.
Но предположим, что с DPS и высасыванием маны у вас все в порядке. Через 90 секунд босс парализуется и вызывает трех Mana Fiends. В заранее обговоренном порядке варлоки ставят их в Banish, и продолжают высасывать ману у босса (присты и хантер ВСЕ время высасывают ману). Рейд добивает Моама, после этого один варлок прекращает удерживать своего моба в banish и рейд убивает его. И так с каждым мобом.
Если у вас два варлока, пусть они поставят в Banish левого и правого Fiends, а среднего заберет МТ. Тогда перед добиванием босса рейд должен убить моба, которого держит МТ. Это несложно, у них всего около 15000 жизни. Хилерам придется подлечивать весь рейд, так как Fiend успеет 1-2 раза ударить АоЕ.
При плохом манасосе босс обязательно сделает Arcane Explosion в первой фазе. Но это можно пережить. Если вы видите, что не успеваете высасывать ману, танк должен выпить Greater Arcane Protection Potion и приготовиться использовать Shield Wall. За 8-10 секунд до момента АЕ весь рейд, кроме МТ и одного-двух хилеров, лучше всего друидов, должен убежать на расстояние больше 60-70 ярдов. МТ продолжает танковать, и после AЕ, падая, включает Shield Wall. Это позволит ему выжить, пока рейд вернется и оставшиеся хилеры смогут лечить. Далее, как в начале - варлоки, присты и хантеры высасывают ману и т.д.
Если у вашего рейда очень хороший DPS, вы можете попробовать убить босса до начала второй фазы. Для этого, возможно, всему рейду понадобится выпить эликсиры, вроде Elixir of the Mongoose, Elixir of Giants, Arcane Elixir и т.п., наточить оружие с помощью Elemental Sharpening Stone, то есть, сделать все для увеличения DPS. В принципе, для одетого в сине-фиолетовые шмотки рейда такой способ вполне реален.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:46
Buru the Gorger

Информация

Еще один необычный босс. В начале боя он почти неуязвим для обычных атак, повредить его можно, только уничтожая яйца по краям водоема, причем босс в момент уничтожения яйца должен находиться совсем близко к нему. Каждое уничтоженное таким способом яйцо снимает боссу 5% жизни. И только на 20% или ниже босс сбрасывает панцирь и становится полностью уязвимым для обычных атак и заклинаний.
Если вы пойдете к боссу через комнату General Rajaxx, вам придется прыгать к нему с большой высоты. Делается это так. Прыгать надо с разбега, с самого края трубы, в направлении примерно градусов на 30 правее оси трубы. Звучит хитро, но пара прыжков и вы все поймете :) Тогда вы попадете в водоем и не умрете от падения. На лошадях прыгать не надо - убьетесь. Также можно соскочить по стенке, там где труба выходит из земли.
В комнате может ползать Flesh Hunter. Если атаковать его в воде, босс тоже вступит в бой. Поэтому выждите, пока моб уползет наверх, и только тогда прыгайте. У вас будет время собраться, подлечиться и подняться наверх вслед за мобом, где и надо его убить. Теперь можно идти драться с боссом.
Способности:
- Buru sets his eyes on Player - в начале боя босс начинает гоняться за случайным игроком в рейде, и будет продолжать это делать, пока игрок не умрет или под боссом не будет уничтожено яйцо. После смерти цели или уничтожения яйца босс переключается на другого игрока, и так все время до 20% жизни.
- Dismember - если босс догнал цель, он кладет на нее очень сильный DoT (~1200 damage каждые 2 секунды на 8 секунд). Этот DoT может быть наложен несколько раз, двойной отлечить еще можно, тройной - смерть. Можно снять с помощью Blessing of Protection, Iceblock. Но вообще старайтесь, чтобы босс вас не догонял.
- из каждого уничтоженного яйца вылезает Hive'Zara hatchling - зеленый моб, которого надо быстро убить.
- скорость движения босса, пока он гоняется за целью, увеличивается со временем. Уничтоженное под боссом яйцо сбрасывает начальную скорость босса до минимума.
- Creeping Plague - этот DoT кладется на весь рейд, когда босс сбрасывает панцирь (20% жизни или меньше). Наносит 80 nature damage раз в 3 секунды, и увеличивается на 80 каждые 9 секунд (80 80 80 160 160 160 240...).
Желательно запастиcь Greater Nature Protection Potions.

Тактика

Рейд разбивается на две группы: одна (кастеры) будет уничтожать яйца, вторая (melee) - убивать вылезающих мобов. Назначьте хантера, который будет выделять нужные яйца с помощью Hunter's mark.
Босс вступит в бой и начнет гоняться за одним из игроков, как только вы ударите по любому яйцу. Самое первое яйцо бьют все, и melee и кастеры. Доведя яйцо до 10%, все прекращают атаку, и лидер рейда командует привести босса к этому яйцу. В это время хантер выделяет следующее яйцо, группа кастеров начинает его бить, в то время как melee ждут, пока босс подойдет, быстро добивают первое яйцо и разбираются с выскочившим мобом, после чего помогают кастерам. Снова - 10%, стоп атака, кастеры на следующее, melee ждут босса, добивают яйцо и моба. Повторить до 20% жизни босса.
В процессе уничтожения яиц на босса надо вешать DoT заклинания, например, Corruption, Shadow Word Pain и т.п., но не слишком расходуя ману.
Проблем тут может быть несколько. Самая распространенная - рейд не умеет вовремя останавливать DPS по яйцам. В этом случае можно попробовать прекращать атаки чуть раньше, тогда те, кто не очень быстро реагирует, успеют остановиться тоже. Вторая проблема - игроки не успевают убегать от босса. Надо выбирать правильный маршрут, в глубокую воду не лезть - она снижает скорость. Ну а если уж босс догнал и повесил свой DoT на цель - лечить цель всеми силами. Немного помогут ботинки с Increased movement speed, которые можно купить в Refuge Point/Hammerfall (Arathi Highlands) при уровне репутации Revered с League of Arathor/Forsaken Defilers.
На 20% или ниже босс сбрасывает панцирь, рейд пьет Greater Nature Protection Potions и выдает максимальный DPS на который только способен. Босс иммунен к таунту и будет атаковать всех подряд, так что хилеры должны быть готовы немедленно лечить атакованного боссом игрока. В это время босс будет вызывать зеленых мобов, с ними должны разбираться варлоки, присты и варриоры - с помощью Fear. Убив босса, добейте зеленых мобов. Если к моменту сброса боссом панциря вы сохранили хотя бы 17-18 человек, вы добьете его без особых проблем, возможно, что и Potions не понадобятся.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:47
Ayamiss the Hunter

Информация

Бой с боссом проходит в две фазы: до 70% жизни она летает в воздухе, затем спускается вниз.
Способности:
- Poison Stinger - DoT 25 damage в секунду, может быть наложен до 100 раз. Босс использует это только в первой фазе. Остальные способности одинаковы в первой и второй фазе.
- Stinger Spray - плевок по 1000 Nature damage по всему рейду, каждые 25-30 секунд
- Summon Swarmers - босс вызывает кучу слабых мобов, которые летят в рейд
- Paralyze - случайный игрок в рейде телепортируется на алтарь, одновременно слева или справа от лестницы, ведущей на алтарь, появляется Hive'Zara Larva и быстро ползет на алтарь. Если доползет - игрок на алтаре умрет и появится элитная оса. Пара-тройка таких ос - вайп.
На всякий случай ОТ должен быть готов танковать осу, если кто-то умрет.
МТ рекомендуется взять пару Greater Nature Protection Potion.

Тактика

У босса очень большой радиус агро (примерно половина зала), поэтому к алтарю все едут на лошадях (первым едет МТ) и занимают позиции уже в процессе боя. Кастеры встают на алтарь, melee на земле, у лесенки к алтарю. Ranged dps начинают бить босса. Задача melee dps - когда босс кладет кого-то на алтарь, быстро убить появившуюся Hive'Zara Larva, не дав ей доползти до алтаря. На этих мобов не действует никакое замедление или stun - только убивать. Впрочем, жизни у них мало.
Времени выделять цель и командовать /assist нет, каждый melee должен следить за этими мобами сам.
В течение первой фазы ranged dps будут накапливать Poison Stinger DoT. Как только на ком-нибудь будет более 15 этих DoT - он должен немедленно прекратить стрелять и выждать, пока босс переключится на другого игрока и DoT спадет. Само собой, хилеры должны все это дело отслеживать и лечить.
Изредка в течение всего боя будут прилетать стаи Hive'Zara Swarmers. В этом случае все маги и варлоки прекращают бить босса и используют свои АоЕ заклинания. Мобы очень слабые, дохнут мгновенно.
Крайне важно, чтобы к началу второй фазы МТ имел 100% rage. Иначе он вряд ли сможет быстро взять агро, босс иммунен к таунту. Поэтому пусть МТ бегает и бьет Larva, но не использует никаких специальных атак, а только накапливает rage. С самого начала боя надо быть в Defensive Stance, чтобы не потерять rage при переключении.
На 73-74% жизни босса рейд прекращает использовать на моба любые DoT заклинания.
Как только босс спускается, рейд прекращает DPS, a МТ атакует и пытается взять агро. Обычно для этого требуется 3-4 Sunder Armor. Танковать босса надо недалеко от лестницы к алтарю, чтобы melee dps могли переключаться с босса на Larva. Если есть проблемы с хилерами, МТ лучше выпить Greater Nature Protection Potion.
Рейд выжидает 10-15 секунд после взятия МТ агро и начинает бить босса.
В течение второй фазы маги и варлоки продолжают убивать прилетающие стаи Swarmers, a melee dps - следить за Hive'Zara Larva, если кто-то положен на алтарь.
Если melee dps пропустили моба и кто-то умер на алтаре, ОТ должен немедленно взять и держать появившуюся осу, а ranged dps - убить ее. Одна смерть - это не так страшно, но 2-3 смерти, особенно подряд - стопроцентный вайп.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:47
Ossirian the Unscarred

Информация

Последний босс довольно сложный, в силу того, что весь рейд должен постоянно двигаться, и в движении бить босса, лечить, отслеживать общую ситуацию. Нужны два хорошо одетых танка.
Способности босса:
- Curse of Tongues - босс кладет curse, увеличивающее время чтения заклинаний на 50%, в большом радиусе
- War Stomp - все в melee радиусе вокруг босса получают 1500 damage и отлетают назад
- Enveloping Winds - танк попадает в stun на 8 секунд
- Supreme Mode - босс бьет танка по 7-8k damage. Босс начинает бой в этом состоянии, его нужно снимать с помощью активации кристаллов, разбросанных по всему залу. Босс должен быть близко к кристаллу в момент активации. Активация кристалла вешает на босса 45-секундный дебафф, в течение которого он не может снова войти в Supreme Mode, и в дополнение, заклинания из какой-нибудь школы магии будут наносить ему увеличенный damage.
Помимо всего этого, по залу будут медленно двигаться вихри (Tornado), попадание в такой вихрь скорее всего убьет кастеров - очень большой damage.
На этом боссе крайне рекомендуется иметь установленный аддон CTRA_BossMods (www.ctmod.net). Он очень поможет, так как показывает отсчет времени до Supreme Mode и какие заклинания будут наносить боссу увеличенный damage. Без этого аддона вам придется самим отсчитывать время, что очень неудобно.

Тактика

Рейд располагается напротив босса, ярдах в 15-20 за первым кристаллом. Назначьте разведчика, который будет искать кристаллы дальше, обычно это делает рога. Разведчик должен все время ездить на лошади и не слезать с нее, как только он нашел кристалл, он должен указать его местонахождение, щелкнув по мини-карте. К этой точке танки будут тащить босса. Искать кристаллы лучше примерно вдоль рядов колонн, по часовой стрелке или против нее,
Также назначьте двух человек, которые будут активировать кристаллы. Это может быть кто-нибудь из ranged dps.
Пулл делает МТ - едет на лошади к боссу и, как только босс сдвинулся с места, возвращается к рейду и соскакивает с лошади ярдах в 10 за первым кристаллом. В момент, когда босс сходит с лестницы на песок, один из назначенных для активации игроков нажимает на кристалл. К моменту, когда босс подойдет к рейду, кристалл сработает и с босса снимется Supreme Mode. МТ и ОТ атакуют босса и начинают набирать агро. Melee/ranged dps вообще не вступают в бой до второго кристалла, так как танки должны набрать больше агро, чем обычно.
К этому моменту разведчик уже должен найти следующий кристалл и указать его местонахождение на мини-карте. При этом он должен следить, нет ли рядом вихрей (Tornado). Если есть - разведчик ищет другой кристалл, около которого вихрей нет. Рейд занимает позицию между боссом и следующим кристаллом и начинает медленно двигаться к кристаллу, пока танки, пятясь, тащат босса к указанному разведчиком месту, параллельно набирая агро. Следите, чтобы танки всегда были в радиусе хила. Если босс наложил на рейд Curse of Tongues, маги и друиды должны немедленно снимать его с помощью Remove Curse. Если МТ попал в Enveloping Winds - ОТ танкует босса и тащит его к нужному месту. Хилеры должны быстро переключаться между танками и успевать подлечивать рейд после War Stomp. Шаманам придется очень часто переставлять тотемы.
Танки должны остановиться на небольшом расстоянии от кристалла. Это делается для того, чтобы в случае War Stomp танков не отбросило слишком далеко от кристалла, и им не пришлось бы заново тащить босса в нужное место. В это время разведчик ищет следующий кристалл и указывает его местонахождение на мини-карте.
Когда до Supreme Mode останется 10-15 секунд, один из назначенных игроков активирует кристалл, и босс на следующие 45 секунд снова остается в "нормальном" состоянии.
После второго кристалла в бой вступают ranged/melee dps. Магам/варлокам надо следить, какие заклинания наносят боссу увеличенный damage и стараться не сорвать агро.
Так нужно таскать босса между кристаллами до самой его смерти. Дело непростое, что и говорить, но вполне реальное.
Замечание танкам - босса можно тащить стрейфом (strafe), когда танк бежит боком. При этом работает dodge/parry/block, и можно использовать специальные атаки. Такой способ перемещения намного быстрее, чем пятиться, и безопаснее, чем просто бежать.


Надеюсь, это описание поможет вам пройти Ruins of Ahn'Qiraj без проблем. Удачи!
Если у вас есть замечания или дополнения, пишите на iigames@mail.ru
Список тем


Copyright © 2005-2024 WoWCore Team