Вход в систему
Логин
Пароль
 

Sprint #26: Terrain.Сейчас на сайте 0 посетителей
WoWCore
История 2.0
История 1.0
SandBox

Ресурсы
Форум
Файлы

Документация
Литература
Ссылки


Здравствуйте,  Anonymous

Тема: 4 бонуса при оплате за таймкарту wow. bonus 1.Список тем

RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:31
покупал медведу таймкарту, вместе с ней получил 4 бонуса. пощщу:
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:33
Bonus 1:



Zul'Gurub

Zul'Gurub - рейд-инстанс, рассчитанный на 20 игроков. По сложности и качеству вещей он находится между старыми 58-60 инстансами (Stratholme, Blackrock Spire) и Molten Core. В этом тексте описано прохождение Zul'Gurub, включая обычных монстров (так называемых трэш-мобов, trash mobs) и боссов. Тактика боя расписана подробно, тем не менее, в некоторых случаях вам придется "на ходу" менять некоторые моменты, это зависит от многих факторов: состав вашего рейда, экипировка игроков, умение играть и т. д. У каждой гильдии тактика прохождения ZG немного отличается, но основные принципы одни и те же.

Часть первая. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Общие сведения

Отличие ZG от других инстансов заключается в том, что все боссы доступны сразу, вам не нужно убивать босса №1 чтобы добраться до босса №2 и т. д. Единственное исключение - последний босс, Hakkar. Ребята из Blizzard сделали хитро - теоретически его можно убить сразу, практически - если вы пойдете на Хаккара, не убив пятерых High Priest боссов, у Хаккара будет полный набор их заклинаний и атак. А это уже задача нереальная даже для хорошо упакованного и сыгранного рейда. Когда вы убиваете кого-то из High Priests, Хаккар теряет все свойства убитого Приста. При всех пяти убитых Пристах Хаккар становится довольно простым боссом, с очень ограниченным набором способностей.
Кроме пяти High Priests и Хаккара, в ZG также есть четыре необязательных босса, с которых падают неплохие вещи. Замечено, что шанс на дроп эпических шмоток у необязательных боссов намного выше, хотя эти боссы сложнее, чем High priests.
Территория ZG классифицируется как outdoor, это значит, что вы можете ездить внутри на лошадях, и будут работать все заклинания, которые "works only outdoor", например, друидский Entangling Roots.
Для входа в ZG не требуется выполнять никаких квестов.

Репутация, квесты

Убийство мобов и боссов в ZG дает репутацию с Zandalar Tribe, которая нужна для выполнения квестов на эпические шмотки и для покупки рецептов. Все квесты и рецепты можно взять на Yojamba Isle в северо-западном углу Stranglethorn Vale. С рецептами/планами все просто - для их покупки требуется определенный уровень репутации, самые полезные рецепты/планы доступны на Exalted. А вот про квесты на шмотки надо сказать подробнее. С каждого босса падает один Primal Hakkari предмет, за который вам на Yojamba Isle дадут эпический кусок брони. Каждый предмет предназначен для трех классов персонажей, скажем, Primal Hakkari Bindings нужен для квеста на наручи (wrist) для хантера, мага или паладина. На предмете написано, для каких классов он предназначен. Помимо квестового предмета, нужен определенный уровень репутации с Zandalar Tribe: Friendly, Honored или Revered. Для каждого класса предусмотрено три квеста на шмотки.
Когда вы наберете репутацию Friendly, тролль на Yojamba Isle выдаст вам ожерелье (necklace), которое вы сможете улучшать каждый раз по достижении нового уровня репутации. На уровне Exalted ожерелье становится эпическим и дает неплохие бонусы. Для улучшения вам нужно просто принести старое ожерелье троллю и иметь нужный уровень репутации.
Три квестовых куска брони, ожерелье и Zandalarian Hero Trinket составляют сет с неплохими сет-бонусами. Как получить броню и ожерелье, вы уже знаете. Чтобы собрать тринкет, вам понадобится кукла вашего класса (Voodoo Doll, падает из Jinxed Hoodoo Pile, разбросанных по всему ZG) и четыре квестовых предмета с боссов, которых можно вызвать в зоне Edge of Madness внутри ZG. Каждый раз вызывается только один босс, какой именно - зависит от даты. Подробнее об этих боссах будет рассказано в соответствующем разделе.
Кроме классовых квестов, существует один общий квест A Collection of Heads, дается на том же Yojamba Isle. Награда - синий пояс, свой для каждого класса. Для выполнения квеста надо собрать 5 голов - квестовые предметы - с пяти High Priests. Головы все одинаковые :) так что если вы забыли взять дроп с какого-нибудь босса, вам не нужно в следующий заход идти именно на того же босса - любой из High Priests даст вам квестовую голову.
Набрать репутацию можно несколькими способами. Самый простой - как можно чаще фармить инстанс (ZG резетится раз в 3 дня). Полная зачистка инстанса с боссами дает 3000-3500 репутации. Когда все игроки покидают инстанс, трэш-мобы появляются снова, поэтому можно делать специальные пробежки, зачищая этих мобов для репутации. И наконец, тролль на Yojamba Isle дает повторяющийся квест на уничтожение Bijou и монеток (Coins), которые в большом количестве падают с простых мобов в ZG. За каждый Bijou или каждые 3 монетки вам дадут Zandalar Honor Token, увеличивающий репутацию.

Энчанты (enchants)

Существует три типа ZG энчантов. Два из них могут быть наложены на шлем или штаны. Один из этих энчантов дает свой бонус каждому классу - назовем его стат-энчантом, так как почти для всех классов он дает +10 к одному из stats - int, str, sta и т.д., и какой-нибудь еще дополнительный бонус, скажем, варриору он дает +7 Defense и 15 Shield Block. Для стат-энчанта нужна кукла (Voodoo Doll, см. выше) для вашего класса, Primal Hakkari Idol (падает с боссов Bloodlord Mandokir и Jin'do the Hexxer) и уровень репутации Friendly. Второй тип энчантов дает +10 Nature resistance. Для этого вы должны собрать и принести в ZG один из трех предметов: Arcanum of Focus, Arcanum of Rapidity, Arcanum of Protection. Квесты на сборку этих предметов дает Lorekeeper Lydros в библиотеке Dire Maul.
Третий тип энчантов кладется на наплечники (shoulder). Для него вам понадобится 15 Zandalar Honor Tokens (см. выше) и уровень репутации Exalted. Вы можете выбрать один из трех вариантов: +30 attack power, +18 healing/spell damage, +33 healing.
Оба типа энчантов на шлем/штаны дает тролль внутри ZG на верху пирамиды, которая находится на развилке дорог к боссам Bloodlord Mandokir и High Priestess Mar'li. Энчант на плечи покупается за Tokens у тролля на Yojamba Isle.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:33
Часть вторая. ТАКТИКА

Некоторые термины и сокращения, которые приняты в WoW и будут использоваться дальше в описании тактики:

- MT - main tank, warrior, который будет держать на себе боссов и мобов.
- ОТ - off tank, warrior, который также будет держать на себе мобов, когда это нужно. На некоторых боссах вам понадобится два ОТ.
- melee dps - не-танкующие варриоры и роги
- ranged dps - маги, варлоки, хантеры
- хилеры (healers) - присты, паладины, друиды, шаманы
- кастеры (casters) - все классы, имеющие ману
- хил (heal) - любые заклинания лечения
- пулл (pull) - атака игроком моба, с целью подвести оного моба к рейду, или просто начало боя с каким-либо боссом или мобом
- контроль - любое заклинание, временно отключающее моба (Polymorph, Hibernate, Entangling roots)
- бафф (buff) - эффект на игроке или мобе, увеличивающий stats
- дебафф (debuff) - вредный эффект на игроке или мобе, снижающий stats или что-либо еще
- DPS (damage per second) - здесь - урон, наносимый рейдом по боссу.
- AoE (area of effect) - заклинания, бьющие по всем целям в определенном радиусе (пример - Rain of Fire, Arcane Explosion)
- DoT (damage over time) - заклинания, наносящие урон в течение некоторого времени (пример - Corruption, Mind Flay)
- потеря агро танком/срыв агро dps классом - обычно слишком усердное исполнение своих обязанностей не-танкующим игроком, моб или босс перестает бить танка и атакует этого игрока, но некоторые мобы и боссы имеют способности, после использования которых танк всегда теряет агро.
- вайп (wipe) - смерть всего рейда. Это описание предназначено для того, чтобы свести количество вайпов к минимуму :)

Состав рейда и некоторые замечания

3-4 варриора (не меньше 3), из них 1 МТ и 1 ОТ. На МТ и ОТ ставьте толковых варриоров, имеющих лучшие шмотки +stamina, +defense.
3 приста (не меньше 3)
3 паладина (не меньше 3). Необходимо иметь Blessing of kings, of wisdom, of light, of salvation. Один паладин может повесить blessing of wisdom на хилеров/ranged dps и blessing of light на танков и melee dps. Blessing of salvation должен постоянно висеть на всем рейде, кроме танков.
1-2 друида (не меньше 1)
1-2 варлока (не меньше 1)
1 хантер (не меньше 1)
3-4 мага (не меньше 3)
2-3 роги

Для Орды поменяйте паладинов на шаманов.
Необходимые 15 игроков перечислены в скобках (не меньше Х). Остальные 5 мест вы, в принципе, можете заполнить на свое усмотрение, но все-таки советую придерживаться того баланса, который указан в списке. Иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, что рейд не сможет убить какого-нибудь босса, так как будет наносить боссу слишком мало вреда.
Третий варриор в рейде (помимо МТ и ОТ) также должен иметь набор шмоток для танкования, так как вам понадобится три танка на боссе High Priest Thekal. Помимо этого, бывают случаи что МТ или ОТ умирает, тогда третий варриор должен быстро занять его место.
Если вы собираетесь проходить зону Edge of Madness и убивать вызываемого босса, лучше взять в рейд двух варлоков - тогда намного проще будет зачистить трэш-мобов перед этим боссом.
Весь рейд должен иметь уровень 60. Оба танка должны быть одеты как минимум в полный набор синих/фиолетовых шмоток высокого уровня (Valor/Heroism сет). Для остальных в принципе допустимо иметь пару-тройку зеленых вещей.
Танкам желательно иметь по 2-3 шмотки с Nature resistance, Fire resistance, Shadow resistance. Достаточно иметь 110-120 каждого резиста со всеми баффами и аурами (аура паладина +60 Fire res, Aspect of the wild хантера +60 Nature res, Shadow Protection приста +60 Shadow res, соответствующие тотемы шаманов для Орды). Эти резисты понадобятся не одновременно, в каждом отдельном случае будет нужен только один из них, пусть танки переодеваются по мере необходимости.
Желательно всему рейду иметь установленный аддон CT_RaidAssist (www.ctmod.net). Он позволяет видеть здоровье и ману всего рейда, задать цели, и много других полезных вещей. Этот аддон используют для рейдов почти все игроки в WoW.
MT крайне желательно иметь аддон SpellAlert, который выдает сообщение, когда цель начинает читать какое-то заклинание. Этот аддон очень поможет на некоторых боссах.

Для играющих за Орду

Тактика при игре за Орду та же самая, но заклинания паладинов и Fear Ward пристов меняются на соответствующие шаманские, к примеру, вместо Cleanse используется Poison Cleansing totem, вместо Fear Ward - Tremor totem и т.д. Кроме того, шаманы должны постоянно ставить для танков и melee dps Stoneskin totem, Strength of Earth totem, Grace of Air totem, Windfury totem, Flametongue totem, а для хилеров и ranged dps - Mana Spring totem. Помимо этого, не забываем о том, что шаманы умеют прерывать заклинания с помощью Earth Shock.

Трэш-мобы

Основной принцип прохождения инстанса - контроль всего, что движется. Маговский Polymorph, друидские Hibernate и Entangling Roots, хантерские ловушки - все это работает и должно использоваться по максимуму.
Все действия вроде пулла, движения и т. п. - только по команде лидера рейда. Лучше лишнюю минуту подождать, чем привести к рейду толпу мобов.
Перед пуллом необходимо убедиться, что к месту боя не придет никакой патруль.
Если ваши маги и друиды умеют разбирать цели для контроля "на лету", тем лучше. В противном случае лучше распределить цели до пулла. Помните, что Polymorph и Entangling Roots работают на всех мобов в ZG (есть одно исключение), Hibernate - только на змей, тигров и пантер. Также помните, что Entangling Roots есть смысл использовать только на мобов, не имеющих никаких дистанционных атак и заклинаний.
Во время боя все, кроме танков, делают /assist одному игроку и бьют только его цель. В качестве такого игрока лучше всего использовать хантера, который будет выделять цели с помощью Hunter's Mark.

Gurubashi Axe Thrower
Мечет топоры и слабенько бьет в melee. Особенность - часто начинает крутиться на месте, разбрасывая топоры по всем игрокам в небольшом радиусе. Попавший в цель топор - 500-700 damage (по танку) и stun на 3 секунды. Этих мобов необходимо оттаскивать подальше от кастеров. Маги должны быть готовы прервать "вертушку" моба с помощью Polymorph - неважно, что овца сразу слетит, главное что моб перестанет крутиться.

Gurubashi Headhunter
Бьет только в melee. Умеет сбивать с ног (stun на 1 секунду). Больше ничего особенного.

Hakkari Priest
Имеет две неприятных способности: AoE Fear (все, кто был рядом с мобом, разбегаются в страхе) и Magic Immunity щит, делающий моба иммунным ко всем заклинаниям. Этих мобов надо пуллить в такое место, где их Fear не принесет особого вреда (читай - разбежавшиеся игроки не приведут в рейд дополнительных мобов) и держать подальше от хилеров. Танку желательно дать Fear Ward (Орда ставит шаманский Tremor Totem). Когда Hakkari Priest использует магический щит, просто добейте его рогами и варриорами, маги и варлоки должны перестать стрелять, чтобы не тратить зря ману.

Hakkari Shadowcaster
Использует AoE Shadow Bolt с приличным damage. Ничего сложного, нужно только прерывать заклинание любым доступным способом (rogue Kick, warrior Shield bash, Pummel, mage Counterspell, shaman Earth shock).

Hakkari Witch Doctor
Превращает игрока в лягушку на несколько секунд - снимается Dispel Magic; накладывает Curse, понижающее strength на 200 и stamina на 100 - снимается Remove Curse. После смерти моба на этом же месте появляется привидение, больно бьющее, но медленно двигающееся - разбегайтесь. Привидение исчезает через 5-6 секунд.

Gurubashi Champion
Изредка делает charge в случайную цель, отбрасывая игрока далеко назад. Вывод - стойте так, чтобы вас не отбросило к мобам. В остальном - обычный melee моб.

Gurubashi Berserker
Самый сложный из трэш-мобов. Эти ребята патрулируют дороги инстанса. На них не работают никакие заклинания контроля. Используют AoE Fear, Thunderclap (Nature damage + замедление всех в небольшом радиусе вокруг себя), AoE knockback (отбрасывают всех, кто стоит близко), плюс к этому очень быстро бегают. Бьют только в melee. Тактика - МТ с Fear Ward и melee dps бьют моба подальше от хилеров и кастеров, ОТ стоит с хилерами и кастерами и должен быть готов перехватить и удержать берсерка, когда МТ будет отброшен и потеряет агро.

Gurubashi Blood Drinker
Бьет только в melee, при падении здоровья ниже 50% использует AoE Lifedrain - всем игрокам в небольшом радиусе наносится 300-400 damage и перекачивается в здоровье моба. На этих мобах особенно важен хороший assist. Убивается просто - когда здоровье моба падает до 50%, роги и паладины должны постоянно держать его в stun с помощью Kidney Shot и Hammer of Justice. Хилеры и ranged dps должны стоять вне радиуса Lifedrain.

Hakkari Blood Priest
Способности: Lifedrain, также умеют лечиться. Прерываем им заклинание любым доступным способом и убиваем.

Hakkari Shadow Hunter
Моб с ranged атакой. Способности: Multishot и Wyvern Sting, такие же, как у игроков-хантеров. Wyvern sting снимается с помощью Dispel/Cleanse. Здоровья мало, убивается легко.

Razzashi Adder, Serpent, Cobra
Отличаются только цветом и количестом здоровья. На этих мобов работает Hibernate. Используют Poison, который усыпляет игрока через 8 секунд (снимается Cleanse/Abolish Poison/Poison Cleansing Totem), имеют AoE плевок Nature damage по направлению взгляда. Танки должны держать этих мобов мордой от рейда.

Razzashi Skitterer, Venombrood, Broodwidow
Встречаются только в одном месте, а именно у босса High Priestess Mar'li. Помимо уже ставшего привычным Poison, имеют еще парочку вредностей в виде Web Wrap - stun на 6 секунд, и очень противный Drunk effect - игрок под этим эффектом частенько падает и роняет оружие на несколько секунд. В группах с пауками обычно бывает также один Hakkari Shadowcaster (см. выше).
Razzashi Broodwidow после смерти рассыпается на несколько мелких не-элитных паучков.
Вне зависимости от состава вашего рейда, в процессе пулла Shadowcaster и Broodwidow должны быть поставлены в контроль (Polymorph, Hibernate). А вот дальше есть варианты. Если у вас 3-4 мага и варлок(и), то есть рейд может выдать неплохой AOE damage, проще будет собрать всех оставшихся пауков в кучу и убить АОЕ заклинаниями. При необходимости пусть варриоры используют Challenging Shout, чтобы снять мобов с магов. Если же у вас мало магов, придется убивать пауков по одному. В этом случае все варриоры должны разобрать себе не-законтролленых пауков и держать их. Бьют пауки не сильно, так что отлечить всех не проблема, если на каждом варриоре висит по 1-2 моба.

Gurubashi Bat Rider, Bloodseeker Bat
Встречаются только по дороге к High Priestess Jeklik. Группа мобов состоит из двух Rider и 6-8 Bat. Тактика: МТ и ОТ танкуют наездников подальше от рейда, все остальные сначала убивают мелких мышей, потом переключаются на наездников. Изредка мыши используют Disease (снимается Cleanse/Abolish Disease/Cure Disease). На 20-40% жизни наездники взрываются, нанося всем близко стоящим игрокам очень большой (до 6000) damage. Поэтому, когда в чате появится сообщение "Gurubashi Bat Rider fully engulfs in flame...", все, включая танка должны немедленно отбежать от моба.

Mad Servant (в просторечии - имп)
Эти мобы встречаются только в зоне Edge of Madness. Ходят группами по 2-3, больно плюются огнем. На этих мобов работают только заклинания варлока Banish и Enslave Demon. После смерти каждого такого моба открывается портал, из которого через 8-10 секунд появляются два Mad Voidwalker - серьезные ребята с очень неслабым shadow damage (до 1500 за удар). Если вы поставили цель зачистить Edge of Madness и убить тамошнего босса, рекомендую взять в рейд двух варлоков.
Перед пуллом танки должны надеть вещи с Shadow resistance, а присты - дать танкам Shadow Protection Buff. На пулле варлоки ставят двух импов в Banish, третьего импа забирает МТ и рейд быстро убивает его. Когда имп умрет, МТ и ОТ должны встать рядом с порталом и быть готовыми перехватить появившихся Voidwalkers. Далее по накатанной схеме - Hunter's mark, assist, kill. Повторить с каждым импом.

Atal'ai Mistress, Withered Mistress
Встречаются только в Bloodfire Pit - логове босса Jin'do the Hexxer. Ходят пачками по 4-6 штук, накладывают Curse, которе увеличивает получаемый игроком damage на 500 - маги и друиды должны как можно быстрее его снимать (Remove Curse). В остальном - обычные melee мобы.

Voodoo Slave
Мелкие гномы, встречаются только в группах с Atal'ai/Withered Mistress. Используют Rain of Fire, Shadow Bolt (как у варлоков) и могут вызывать петов Infernal, которые бьют случайную цель в рейде. Обычно группа таких мобов состоит из 2-3 Slave и 4-6 Mistress. В этих случаях используется Polymorph pull, то есть маги сразу ставят в овцу всех Slave (распределите цели до пулла), варриоры перехватывают подбегающих Mistress и рейд убивает их по одной. Когда с тетками покончено, так же по одному убиваются slaves.
При недостатке магов используйте Mind Control на одного из slaves, когда его убьют, ставьте в овцу остальных.
Распространенная ошибка - попытаться собрать всех Mistress в кучу в надежде убить их с помощью АOЕ. Да, у них действительно мало здоровья. Но вы просто не успеете отлечить магов - достаточно кому-то из них получить curse, и через пару секунд этот бедняга свалится. Соответственно, slave, которого умерший маг поставил в овцу, расколдуется и начнет стрелять по рейду. Итог - вайп.

Son of Hakkar
Способность - melee stun на 1 секунду. После смерти на том же месте появляется ядовитое облако, каждый попавший в него получает Poison на 2 минуты, наносящий по 100 damage каждые 3 секунды.

Soulflayer
Использует Fear (страх) на одну цель. Магическая атака - Mind Flay, под этой атакой невозможно использовать заклинания, дополнительно она высасывает ману. Кастеры должны держаться подальше от этого моба.

Razzashi Raptor - используют Rend, как у варриоров. Это не снимается ничем, но damage небольшой - не страшно

Нижеуказанные мобы не имеют никаких особенностей, бьют только в melee, поэтому нет смысла описывать их по отдельности. Тактика со всеми одна и та же - ставить в контроль и бить одну цель под Hunter's Mark.

Zulian Crocolisk, Panther, Tiger, Cub.
Hooktooth Frenzy (рыбы в речке)
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:34
БОССЫ
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:35
High Priestess Jeklik

Информация

Босс начинает бой в форме летучей мыши, на 50% жизни превращается в гуманоида. Способности босса в каждой из форм - разные.
Мышиные способности:
- АоЕ damage + silence (дебафф, не позволяющий использовать заклинания) в небольшом радиусе вокруг босса.
- Charge - босс атакует ближайшую цель в среднем радиусе, после чего возвращается к МТ
- вызов 4 летучих мышей раз в минуту
- AoE Fear (все разбегаются в страхе) в небольшом радиусе
Гуманоидные способности:
- Greater Heal - босс лечит себя на 20% жизни. Это заклинание нужно прерывать с помощью Counterspell, Shield Bash, Pummel, Kick, Earth Shock.
- Bomb bats - босс вызывает мышей, кидающих на землю бомбы. Через две секунды на месте падения бомбы загорается огонь, наносящий всем, кто стоит в нем, очень сильный Fire damage (до 1000).
- Mind Flay - очень сильный DoT и 50% замедление в течение 4-6 секунд, бьет одновременно по нескольким игрокам. Прерывать немедленно.
На этом боссе очень многое зависит от скорости реакции МТ и всего рейда в целом. У игроков есть только две секунды, чтобы выбежать из огня, три секунды, чтобы прервать заклинание Heal босса, и еще меньше времени для прерывания Mind Flay (какой-то урон вы все равно получите).

Тактика

Рейд располагается между правой стеной и деревом в центре, и разбивается на 3 группы: МТ + melee dps, паладин, все остальные. Если смотреть от босса, то ближе всех к нему должны стоять МТ и melee dps, ярдах в 20-25 от них паладин, еще дальше (почти на максимальной дистанции заклинаний) - все остальные. Маги должны стоять чуть впереди хилеров. Паладин используется как мишень для Charge босса в первой фазе. Имеет смысл ставить на эту точку паладина из группы МТ, чтобы МТ всегда был в радиусе ауры. Орда ставит одного шамана ближе к магам, чтобы держать всех кастеров в радиусе Mana Spring Totem, остальных ближе к танку для Tremor и других тотемов.
Назначьте двух хилеров переключаться на лечение магов, когда босс в первой фазе будет вызывать летучих мышей.
МТ желательно надеть пару шмоток с Fire resistance, чтобы с аурой паладина иметь 110-120 резиста. Обязательно иметь Fear Ward (у Орды шаман должен поставить Tremor Totem и обновлять его в течение боя).

Первая фаза (100-50% жизни босса)
Чем быстрее вы доведете босса до 50%, тем меньше групп летучих мышей вам придется убивать. Так что старайтесь, только не срывайте агро с танка.
Пуллит босса обычно МТ из лука. После пулла он немедленно возвращается на свое место и ждет подлета босса. Melee и ranged dps ждут несколько секунд, пока танк наберет начальное агро, и начинают бить босса всеми доступными способами.
Хилеры должны подлечивать не только МТ, но и всех melee dps. При недостатке хилеров melee dps должны отбегать от босса и лечиться с помощью First Aid.
После каждого АoE Fear ваш дварф-прист должен подбегать ближе к МТ, обновлять Fear Ward и сразу уходить обратно на максимальную дистанцию хила.
Вызванные боссом летучие мыши, скорее всего, полетят на хилеров. Поэтому, при появлении мышей, маги должны остановить их с помощью Frost Nova и быстро убить Arcane Explosion. При необходимости им должны помочь варлоки и хантеры. Во время убивания мышей заранее назначенным хилерам необходимо лечить магов.
На 50% жизни босс превратится в гуманоида и больше не будет использовать никаких способностей мыши.

Вторая фаза (50-0% жизни босса)
Как только босс превращается в гуманоида, всем хилерам и ranged dps необходимо рассредоточиться по площади между МТ и точкой, где хилеры стояли в первой фазе, чтобы бомбы задевали одновременно не больше 1-2 игроков. Паладины включают Fire resistance ауры (шаманы ставят Fire resistance тотемы).
Все должны следить, куда падают бомбы, и при необходимости выбегать из огня. Если бомба упала на МТ - он должен немедленно отвести босса в безопасное место.
Хилеры должны быть готовы лечить любого игрока в рейде, так как кто-нибудь обязательно выбежит из огня немного позже, чем нужно, к тому же Mind Flay в любом случае нанесет какой-то урон рейду, прежде чем вы его прервете.
Маги, роги и варриоры должны быть готовы прервать заклинания босса Heal (желтое свечение вокруг рук босса) и Mind Flay. Так как босс может использовать свои заклинания чаще, чем у игроков перезаряжаются контр-заклинания, вы можете назначить ротацию: например, в первый раз босса прерывают только маги, во второй - только роги, в третий - только варриоры, и т.д.
Основную сложность в этой фазе представляют последние несколько процентов жизни босса, так как к этому моменту на земле горит уже довольно много бомб, и танку становится труднее выбирать безопасные места, где можно держать босса. Также бывает, что кто-нибудь попадает под Mind Flay в момент выбегания из огня.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:35
High Priest Venoxis

Информация

Босс начинает бой в форме гуманоида, на 50% жизни превращается в змею.
Гуманоидные способности:
- Holy Nova - АоЕ damage в небольшом радиусе вокруг босса
- Holy Wrath - очень похоже на chain lightning шаманов, бьет по одному игроку, перескакивает на другого, потом на третьего и т.д. С каждым перескоком увеличивается damage, до 15000 и выше.
- Renew - более сильная версия такого же заклинания пристов. Снимается с босса при помощи Dispel Magic/Purge.
Змеиные способности:
- Poison Cloud - под боссом появляется ядовитое облако, наносящее очень сильный Nature damage, и даже если вы тут же выбежите из облака, на вас все равно останется висеть Poison, правда, он будет значительно слабее, чем если бы вы продолжали стоять в облаке. Этот остаточный Poison может быть снят с помощью Cleanse/Abolish Poison/Poison Cleansing totem.
- Summon snakes - босс вызывает мелких змеек, которые отравляют игроков.
- Enrage - на 10-15% жизни у босса увеличивается скорость атаки и melee damage.
Первая фаза очень простая, зато вторая чем-то похожа на вторую же фазу предыдущего босса, только вместо огненных бомб - облака яда, отравляющие сразу, без 2-секундной задержки. К тому же босс бьет танка намного сильнее.
Для этого босса лучше взять в рейд побольше ranged dps. В первой фазе melee бесполезны, во второй - как показывает практика, они довольно быстро умирают от яда, так как у рейда, одетого в синие шмотки, редко есть время на лечение кого-то, кроме МТ.
МТ желательно иметь SpellAlert. Это поможет ему вытаскивать босса из Poison Cloud заранее, не получая начальный damage.

Тактика

Рейд располагается на площадке около костра. Для трех змей назначаются маги/друиды, которые будут держать их в Polymorh/Hibernate. Четвертую змею хантер должен будет запуллить к рейду одновременно с пуллом МТ.

Первая фаза (100-50% жизни босса)
Танковать босса нужно на верху лестницы, поэтому пулл делает МТ - бежит вверх и хватает агро. Одновременно с этим маги/друиды ставят свои цели в контроль, хантер пуллит четвертую змею вниз, где ее должен перехватить ОТ. Рейд убивает змею, хантер пуллит следующую. Когда все змеи убиты, рейд переключается на босса.
Никто, кроме МТ, не должен идти наверх (и даже подходить близко к лестнице) - в первой фазе используется только ranged dps. Возможно единственное исключение: если заметно, что у рейда не хватит маны на вторую фазу, паладин должен повесить и держать на боссе Judgement of Wisdom.
Периодически босс будет использовать на себя Renew - снимайте его как можно быстрее.
Начиная с 57-60% жизни босса все кастеры (в том числе присты) должны стараться восстановить ману до 65-70% для второй фазы. Босс пока бьет танка не сильно, поэтому его может лечить только часть хилеров, в то время как другие восстанавливают ману.

Вторая фаза (50-0% жизни босса)
Как только босс превращается в змею, МТ должен стащить его вниз, а рейд - рассредоточиться у края площадки. В этой фазе босс бьет танка намного сильнее, поэтому хила понадобится больше. Melee dps могут начать бить босса.
Как только босс кладет Poison Cloud (или заранее - при наличии SpellAlert), МТ должен немедленно отвести босса в безопасное место. Друиды и паладины/шаманы - как только МТ вышел из облака, сразу снимать с него остаточный Poison. Если есть время, снимайте Poison и с melee dps, попавших в Cloud (но только после того как они отбежали, иначе они сразу получат Poison снова).
В этой фазе необходимо добить босса как можно быстрее, поэтому используйте любые способности, увеличивающие DPS.
Когда у босса останется 8-10%, он начнет вызывать мелких змеек. Жизни у них мало, убиваются с первого удара. Можно поставить на убийство змеек кого-то из melee, если они к этому моменту еще живы, или кому-то из магов периодически использовать АОЕ заклинания. Шаманы могут поставить Searing totems.
Самое главное в этой фазе - быстро вытаскивать босса из Poison Cloud и снимать остаточный Poison с МТ. Лечить melee dps можно, только если с танком все в порядке.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:36
High Priestess Mar'li

Информация

Босс начинает бой в гуманоидной форме, по ходу боя он будет превращаться в паука и обратно в гуманоида.
Гуманоидные способности:
- Poison Volley - плевок Nature damage + DoT по всем целям в радиусе 25-30 ярдов. Снимается Cleanse/Abolish Poison/Poison Cleansing totem.
- Summon spiders - босс вызывает мелких пауков, которые через некоторое время вырастают в больших, соответственно, у них увеличивается damage.
- Lifedrain - очень сильный DoT на случайную цель, лечит босса. Прерывать с помощью Shield Bash, Kick, Pummel, Earth Shock.
Способность паука:
- Enveloping Web - root + silence на 6 секунд в небольшом радиусе вокруг босса.
На этом боссе понадобится два танка.

Тактика

Рейд располагается в короткую линию или полукруг на максимальной дистанции заклинаний от босса. МТ будет танковать босса на том же месте, где тот стоит изначально. ОТ должен стоять с кастерами, его задача - когда босс в форме паука использует Web и побежит на кастеров, перехватить его с помощью taunt или Mocking blow (если босс срезистил taunt), отвести на старое место и там передать МТ. Кто-нибудь из ranged dps назначается для указания целей во время вызова мелких пауков. Хантеры включают Aspect of the wild.
В момент пулла босс сразу вызовет четырех пауков.
Пулл делает МТ - бежит к боссу и хватает агро. Melee dps бегут сразу за МТ и пока тот набирает начальное агро, убивают тролля Speaker, потом, если на них случайно повисли вызванные пауки, добивают их и переключаются на босса. Ranged dps должны как можно быстрее перебить всех вызванных пауков, желательно с помощью АОЕ заклинаний. Контроль использовать нежелательно, так как даже законтролленые пауки очень быстро растут. Когда все пауки убиты, ranged dps также начинают бить босса.
В процессе боя melee dps бьют только босса, ranged dps при вызове мелких пауков переключаются на них. Хилеры должны лечить танка и melee dps, и как можно быстрее снимать с них Poison.
Все melee dps должны быть готовы прервать Lifedrain, когда босс в форме гуманоида. Магам нежелательно подходить на дистанцию Counterspell, так как они могут получить Poison Volley.
Как только босс превращается в паука и использует Web, он побежит на кастеров. В этот момент ОТ должен перехватить босса и отвести его на старое место. К этому времени у МТ пройдет Web, и он сможет забрать агро обратно.
Если у вас два хорошо одетых танка, вы можете назначить ротацию. Это значит, что когда ОТ перехватывает босса и отводит его обратно, он становится танком, а МТ бежит к кастерам и занимает место, где до этого стоял ОТ. Такой план действий проще тем, что передача агро не сбивается резистом Taunt, но сложнее для хилеров, которым надо переключаться между двумя танками.
В зависимости от длительности боя, босс будет менять форму несколько раз, поэтому рейд должен следить в какой форме находится босс, и действовать соответственно.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:36
Bloodlord Mandokir

Информация

Это необязательный босс, его убийство никак не отразится на способностях Хаккара. Но с него падают неплохие вещи и идолы для стат-энчанта. Босс несложный, но требовательный к экипировке танков и всего рейда, в первую очередь из-за очень сильного melee damage и периодического сброса агро. Вам понадобятся два хорошо одетых танка.
Босс начинает бой, как только вы убьете тролля Speaker, сидящего у подножия пирамиды.
В начале боя по стенкам комнаты появляются духи, которые будут воскрешать убитых в процессе боя игроков. Злоупотреблять воскрешениями не следует, но в принципе потерять пару человек - не страшно.
Босс приходит вместе с раптором Ohgan, и они дерутся независимо друг от друга. Убийство раптора при живом боссе вгоняет босса в бешенство - у него очень сильно увеличивается damage и скорость атаки. Соответственно, раптора надо убивать только после босса.
Босс очень часто резистит таунт - старайтесь не срывать агро с МТ, ему будет трудно забрать босса назад.
Способности босса:
- Charge в случайную цель. Босс может вернуться к МТ, а может атаковать кого-нибудь еще в рейде.
- Whirlwind - damage всем, кто находится в melee радиусе.
- AoE Fear - все, кто находится рядом с боссом, разбегаются в страхе
- Watching - босс кричит "Vasya, I'm watching you!". Упомянутый Вася должен прекратить любые активные действия, вроде атаки, заклинаний и прочего. В 90% случаев любое действие (кроме разве что движения) приведет к тому, что босс сделает в Васю сharge и влепит ему 10-15k damage. Лучше не рисковать.
- Каждые 3 убитых боссом (именно боссом) игрока повышают его уровень - босс кричит "Ding!" и становится злее и толще. После двух-трех дингов, если у босса еще много жизни, можно сворачивать лавочку - убить его нереально. Если игрока убивает раптор - на боссе это никак не отражается.

Тактика

Расположение рейда здесь не играет особой роли, босс в любом случае несколько раз сорвется с МТ, главное - рассредоточиться так, чтобы charge и whirlwind в кастеров не положил сразу нескольких человек. В то же время нельзя разбегаться слишком сильно, иначе МТ будет слишком долго бежать к боссу, чтобы снова забрать агро. Кастерам лучше всего встать полукругом на дистанции заклинаний, МТ и melee dps должны бить босса в центре. Между кастерами и танком имеет смысл поставить паладина в качестве мишени для Charge, так как он будет ближе к боссу, чем кастеры, то некоторую часть charge будет получать он.
Выделите пару хилеров для лечения ОТ, который будет танковать раптора.
Перед пуллом дайте обоим танкам Fear Ward (шаманам поставить Tremor totem).
Бой начинается с убийства тролля Speaker, как только он умирает, МТ должен быть готов забрать босса, ОТ - раптора. Танковать раптора лучше подальше от основного места боя, чтобы снизить вероятность charge босса в ОТ, и чтобы ОТ не попадал под Fear. Дайте танкам набирать агро чуть дольше, чем обычно, пусть на боссе будет 5 Sunder armor, прежде чем рейд начнет его бить. Желательно не вешать на босса никаких DoT заклинаний, иначе при срыве агро босс скорее всего убьет кастера, повесившего этот DoT.
Сам процесс боя очень простой - рейд бьет босса и следит за его криками. Дварф-прист каждые 30 секунд обновляет Fear Ward. Самое главное - отслеживать Watching, нельзя допускать, чтобы босс кого-то убивал. При charge и срыве агро МТ должен как можно быстрее забрать босса и снова отвести его от кастеров. Если босс сорвался с танка, надо сразу прекратить DPS и дать танку взять агро.
Если у вас есть третий прилично одетый варриор, поставьте его с кастерами, чтобы в случае charge в кастеров он сразу перехватил босса и отвел его к МТ. Это значительно сократит время "прогулки" босса по кастерам.
Хилеры должны подлечивать melee dps, попадающих под Whirlwind.
Когда босс умрет, останется только добить раптора.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:37
High Priest Thekal

Информация

Бой проходит в две фазы. Первая - рейд убивает самого Приста и двух его приятелей, вторая - убитый Thekal возрождается и превращается в здоровенного мужика с тигриной головой. Между фазами нет интервала, вы не можете никого воскресить или восстановить ману. Это один из самых сложных боссов в ZG.
Способности Thekal в первой фазе:
- Mortal Cleave - мощный удар, дополнительно уменьшающий эффективность любого хила по танку на 50%
- Silence - дебафф, не позволяющий использовать заклинания, в небольшом радиусе вокруг босса
Способности Zath:
- Sweeping Strikes - бьет одновременно две близко стоящих цели (обычно танка и кого-то из melee dps)
- Gouge - оглушает на 3 секунды
- Kick - прерывает читаемое заклинание
Способности Lor'khan:
- Lightning Shield - аналогично заклинанию шамана, ударивший босса игрок получит ~300 nature damage
- Greater Heal - босс вылечивается на 20%
- Disarm - выбивает оружие у танка на несколько секунд. Во время disarm танк может использовать только удары щитом и shouts.
Способности Thekal во второй фазе:
- Force Punch - босс подпрыгивает и бьет в землю, наносит всем в рейде около 1000 damage и отбрасывает назад. Радиус примерно равен максимальной дистанции хила. Босс часто использует эту атаку два раза подряд
- Charge в случайную цель, часто босс не возвращается к МТ, а нападает на кого-то в рейде
- Frenzy - увеличивается скорость атаки и damage. Если в рейде есть хантер с Tranquilizing Shot - он может снять frenzy с босса
- Summon Tiger - босс вызывает двух тигров
На этом боссе вам понадобится три хорошо одетых танка, более-менее прилично одетый рейд и немного выпивки (Major Mana potions хилерам и кастерам, Stoneshield potions МТ). Рейд, одетый в синие шмотки, скорее всего не сможет убить этого босса без potions.

Тактика

Рейд располагается в большой комнате, на максимальной дистанции заклинаний от боссов.
В помощь ОТ1, танкующему Zath, назначается четвертый варриор (если есть) или рога. Его задача - перехватить босса, когда тот сделает на танка Gouge и побежит в рейд.
В помощь ОТ2, танкующему Lor'khan назначается рога. Его задача - прерывать Heal босса с помощью Kick/Kidney Shot, на случай если танк проспит или промахнется Shield Bash.
Самое важное: все три босса в первой фазе должны умереть с интервалом не более 10 секунд. Иначе любой оставшийся в живых босс воскресит своих погибших приятелей. Поэтому кто-нибудь из ranged dps должен следить за количеством жизни у всех трех боссов и командовать переключать DPS на другую цель.
Если у вашего рейда не очень сильный DPS, назначьте группу из танка (один из ОТ), мага/друида и хилера, которые будут заниматься вызываемыми тиграми во второй фазе.

Первая фаза (три босса)
Пулл делают либо сами танки, либо паладин под Divine Shield. Второй вариант предпочтительнее, так как танкам проще разобрать мобов. Одновременно с пуллом ranged dps убивают двух тигров, после чего переключаются на боссов.
Танковать боссов надо в их маленькой комнате, немного разведя в стороны, чтобы Cleave, Sweeping strikes и Silence боссов не били двух танков одновременно. Thekal танкуется на маленькой лесенке, остальных боссов танки разводят в стороны на склоны.
Задача рейда - убить всех боссов почти одновременно. Обычно это делается так: сначала доводят до 20% Zath, потом до 15% Thekal, потом до 10% Lorkhan. Рейд переключается по команде следящего за количеством жизни у боссов. К моменту, когда у Lorkhan останется 10% жизни, остальные два босса тоже будут иметь примерно столько же - ведь пока рейд бьет Lorkhan, на других боссах висит по танку и роге.
Способов добивания два. Можно свести всех боссов в кучу и всему рейду использовать АоЕ заклинания, в том числе варриорам и рогам (Cleave, Whirlwind, Blade Flurry). А можно добивать боссов по одному. Для не очень опытного рейда первый способ предпочтительнее, боссы точно умрут одновременно, хотя это ведет к немного большему расходу маны у хилеров. На последних процентах жизни боссов надо особенно внимательно следить за Lorkhan - если он отлечится во время добивания, это стопроцентный вайп.
Когда все три босса умрут, у вас есть 6-8 секунд подготовиться ко второй фазе.

Вторая фаза (Thekal в тигриной форме)
Сразу после убийства трех боссов весь рейд, включая танков, должен убежать в комнату, где боссы стояли изначально. Кастеры и ОТ прижимаются спиной к одной стенке, МТ и melee dps к другой. Такая расстановка сводит к минимуму ущерб от Force Punch - damage все равно получают все, но никто не вылетает из радиуса хила и при срыве агро на кастеров МТ может почти сразу забрать босса обратно. Задача ОТ заключается в том, чтобы удержать босса в течение нескольких секунд, пока МТ не подбежит, также ему нужно быть готовым заменить МТ в случае смерти оного. Босс злой, и бывает, что после двух АоЕ подряд хилеры не успевают отлечить МТ.
В течение боя босс вызывает тигров. Есть два варианта действий. По первому из них, все тигры ставятся магами/друидами в контроль, присты и варлоки используют fear и т. д., короче, рейд не дает тиграм никого атаковать. Если тигров больше, чем рейд может контроллить - варриор из назначенной группы собирает оставшихся незаконтроллеными тигров и держит их до смерти босса. Этот вариант годится, только если у рейда хороший DPS и видно, что босс сдохнет достаточно быстро. Второй вариант заключается в убивании тигров силами melee dps (варриор из назначенной группы танкует тигров), пока ranged dps бьют босса. Способ больше подходит для рейда, в котором много хилеров, но не слишком много DPS, так как бой будет продолжаться дольше. Если вы собираетесь действовать по второму варианту, маг или друид из назначенной группы должен следить за появлением тигров и ставить одного из них в контроль, пока melee dps будут разбираться со вторым.
Основная задача для хилеров - держать здоровье всех без исключения членов рейда не ниже 2500, чтобы два Force Punch подряд никого не убили, и само собой, хорошо лечить танков.
На последних процентах жизни босс впадает в Frenzy, так что хила на МТ понадобится больше. Впрочем, если у вас выжили к этому моменту хотя бы 15 человек, вы добьете босса без проблем даже при смерти МТ.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:37
High Priestess Arlokk

Информация

Босс начинает бой в гуманоидной форме, по мере уменьшения жизни он будет превращаться в пантеру и обратно в гуманоида. В процессе боя из клеток по краям комнаты постоянно будут вылезать не-элитные пантеры. Босс умеет вешать на кого-то из рейда марку - выглядит как розовая стрелка. Все пантеры будут пытаться атаковать игрока с этой маркой. Марку можно снять Divine Shield или Blessing of Protection.
Каждую минуту босс будет исчезать, через некоторое время появляться снова.
Способность гуманоида: Shadow Word: Pain - DoT с сильным shadow damage
Способность в форме пантеры: Cleave - очень сильный melee dmg по всем, кто находится спереди пантеры, в небольшом радиусе. Если босс только что вернулся после исчезновения, он проводит эту атаку два раза подряд.

Тактика

В процессе боя рейд должен одновременно бить босса и заниматься вылезающими пантерами. С боссом все более-менее понятно (хотя есть некоторые тонкости, о них чуть позже), с пантерами же можно разбираться двумя способами. Какой из них использовать - решать вам.
Первый способ основан на том, что пантеры редко атакуют игрока под маркой, если не видят его. Два танка ставятся у входов в клетки, так, чтобы они перехватывали пантер до того, как те выйдут в главную комнату. Недостаток этого способа в том, что рейду придется собраться в кучу около входа, и вернувшийся босс может снести кастеров двумя Cleave. По второму способу пантерами занимаются маги, использующие ротацию Frost Nova, чтобы постоянно держать пантер примороженными к месту. Это более сложная тактика, так как она требует трех-четырех магов и точного расчета времени. Тем не менее, я рекомендую именно второй способ, он менее рискованный в том смысле, что в момент появления босса у вас не умрет сразу половина рейда, да и случается, что пантеры бросаются на игрока с маркой, даже не видя его.
Перед пуллом надо провести подготовительную работу. Рейд, кроме магов и ОТ, рассредотачивается в главной комнате, недалеко от входа. Внимание: нельзя стоять слишком близко к входам в клетки. ОТ и маги встают в центре комнаты ближе к гонгу. МТ находится в центре комнаты недалеко от входа - первый раз босс появится именно там. МТ и ОТ должны сделать макросы "/target High Priestess Arlokk". Маги назначают порядок использования Frost Nova (с каким интервалом они будут использовать это заклинание, зависит от раскладки талантов, пусть сами разберутся, лишь бы мобов не упускали) и пишут макросы "/t имя-следующего-мага You are next". Присты и варлоки решают, в каком порядке использовать AoE Fear на случай, если несколько пантер прибегут в рейд.
Назначьте двух хилеров лечить магов. У Орды шаман должен поставить магам Stoneskin totem.
За несколько секунд до боя хантеры ставят Frost Traps у входов в клетки.
Бой начинается, когда кто-нибудь ударит в гонг. МТ должен тут же взять босса и держать его там, где он появился, melee/ranged dps выжидают 6-8 секунд (танк набирает агро) и тоже атакуют босса. В начале боя из клеток вылезают сразу 4 пантеры, так что маги должны начать Frost nova немедленно. Задача ОТ - забирать пантер, которые срезистили Frost nova или вышли из нее раньше времени.
Бывает, что маги и ОТ упускают нескольких пантер, и те бегут в рейд. Это не очень страшно - 2-3 пантеры большого вреда не причинят. Присты и варлоки должны немедленно отправить прибежавших пантер в Fear и держать их так согласно заранее обговоренному порядку.
Хилеры должны лечить магов и МТ, также надо подлечивать melee dps, получающих damage от Cleave.
Хантеры используют Feign Death как только оно перезаряжается, и снова ставят Frost Traps.
Как только босс исчезает, все хилеры переключаются на магов, маги и ranged dps быстро убивают всех стоящих в Frost Nova пантер с помощью AoE заклинаний, а melee dps разбираются с пантерами, которых маги упустили.
Когда основная масса пантер убита, МТ и ОТ занимают свои изначальные места. В момент появления босса они берут его в цель с помощью макроса, ближайший к боссу танк немедленно хватает агро с помощью taunt и ведет его на место танкования. В зависимости от экипировки танков, если босса взял ОТ, он может передать агро МТ или остаться танковать, во втором случае МТ встает с магами и выполняет работу, которую раньше делал ОТ.
Повторяем вышенаписанное до смерти босса.
У вас может быть два неприятных момента. Босс может повесить марку на одного из магов, в этом случае паладин должен немедленно снять марку, положив на мага Blessing of Protection, а маг - сразу же отменить этот blessing. Марка уже снята, а под Protection нельзя использовать заклинания. Орде в этом случае остается только лечить невезучего мага. Второй момент заключается в том, что появившись, босс чаще всего бросается на хилеров, и танки могут не успеть его схватить, особенно если таунт не прошел. Рекомендуется поставить третьего варриора, пусть даже в dps экипировке, с хилерами, чтобы на случай резиста таунта у МТ он перехватил босса и удержал его, пока МТ использует Mocking blow и заберет агро.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:37
Jin'do the Hexxer

Информация

Необязательный босс, так же как и Bloodlord Mandokir, но с него падают хорошие вещи и идол для стат-энчанта.
Способности:
- Healing Ward - босс ставит тотем, который лечит его по 2% жизни каждые 3-4 секунды
- Brain Wash Totem - босс ставит тотем, который берет под контроль игрока в рейде и использует его способности
- Teleport - телепортирует игрока в кучу скелетов в центре комнаты
- Hex - босс превращает случайного игрока в лягушку
- Delusions of Jin'do - curse на 15 секунд, делающее 200 damage в секунду, но одновременно позволяет видеть Shades
- Summon Shade - каждый раз, когда босс использует Delusions, появляется невидимая тень (shade), атакующая игроков по 1 damage, и часто использующая Shadow Shock на 500-600 damage. Если не убивать тени, к концу боя их будет несколько десятков.
На этого босса лучше взять не меньше трех хорошо одетых рог, пусть даже в ущерб ranged dps. Тем не менее, один маг вам все равно понадобится.

Тактика

Основное правило боя с этим боссом - тотемы должны уничтожаться немедленно. Второе правило - Delusions снимается только с МТ и пристов. Все остальные, имея это curse, должны убивать shades.
Перед пуллом назначьте кого-нибудь из не-танкующих варриоров выделять тотемы.
Также назначьте мага, который будет убивать скелетов с помощью Arcane Explosion. Скелеты слабые, им хватает двух-трех АЕ, но они воскресают через несколько секунд.
Пулл делает МТ - бежит к боссу и танкует его там же, где тот стоит изначально. Melee и ranged dps ждут 6-8 секунд, затем начинают атаковать босса.
Все варриоры, кроме МТ, и все ranged dps должны делать /assist назначенному варриору и уничтожать тотемы. В первую очередь уничтожаются Healing тотемы, потом - Brain Wash. Единственные, кто все время бьет босса - роги, так как они теряют комбо-поинты при переключении на другую цель.
Кто-нибудь из варриоров должен все время использовать на босса Mortal Strike. Healing тотем все равно немного отлечит босса, пока не будет уничтожен, а с дебаффом от Mortal strike это лечение уменьшается вдвое.
Присты и паладины должны немедленно снимать (Dispel/Cleanse) Hex со всех в рейде, маги - снимать (Remove Curse) Delusions c MT и пристов. Если curse получил кто-то другой - он должен убивать Shades. Жизни у них немного. Варлоки, друиды и хантеры, получив curse, должны наложить все возможные DoT заклинания на возможно большее количество теней. В первую очередь убиваются shades, атакующие пристов.
Хилеры должны сосредоточиться на МТ, но не забывать подлечивать рейд и убивающего скелетов мага.
Когда босс телепортирует игрока к скелетам, в дело вступает назначенный маг, его задача - быстро убить скелетов и выскочить из ямы, до следующего телепорта игрока.
Босс довольно простой, когда все в рейде четко выполняют свои задачи, но становится очень тяжелым, если хотя бы пара человек тормозит.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:38
Hakkar

Информация

Последний бой, он трудный самый... Но с двумя хорошо одетыми танками и не спящими хилерами это едва ли не самый легкий босс в ZG.
У Хаккара две способности:
- Cause Insanity - босс берет танка под контроль и нецензурно действует им, совершая насилие над остальными членами рейда :). Сразу ставить танка в овцу.
- Corrupted Blood - наносит около 800 shadow damage случайной цели, и DoT 200 damage каждые 2 секунды. Не снимается
- Blood Drain - босс высасывает жизнь из всего рейда и лечится, если рейд не имеет дебаффа Poison Blood.
Одновременно с пуллом Хаккара по обеим сторонам пирамиды появляются два Son of Hakkar. Если убить такого моба, на месте его смерти появится облако яда, каждый вошедший в это облако получит дебафф Poison Blood, наносящий 100 damage раз в 2 секунды, длительностью 2 минуты. Каждые 90 секунд Хаккар использует Blood Drain, в это время босс лечится от всех членов рейда, не имеющих DoT Poison Blood, и получает damage от всех членов рейда, имеющих оный. В момент Blood Drain DoT должны иметь все, кроме танков.
После Blood Drain эффект Poison Blood снимается.
Через 10 минут после начала боя Хаккар входит в бешенство и убивает танка с одного-двух ударов. К этому моменту вы должны либо убить Хаккара, либо довести его до 4-5%, тогда вы сможете его просто добить, пока он ходит по рейду.

Тактика

Перед боем назначьте хантера, который будет пуллить Sons of Hakkar с обеих сторон пирамиды. Также назначьте мага, который будет полиморфить танков, законтролленых Хаккаром. Желательно назначить приста, который будет снимать Polymorph с танков. МТ и ОТ пишут макросы "/t имя-назначенного-снимать-овцу-приста DISPEL!".
Рейд располагается у перил напротив босса.
Пулл делают танки, МТ и ОТ бегут к Хаккару и танкуют его там, где он стоит. Через 10-15 секунд после танков в бой вступают melee/ranged dps. На этом боссе особенно важно не сорвать агро с танков.
В процессе боя Хаккар будет брать танка в Mind Control. Пока МТ в контроле, ОТ будет танковать Хаккара, и наоборот. Хилеры должны быстро переключаться между танками. Танки меняются в зависимости от того, кто из них находится под Mind Control. Как только Mind Control закончился, танк нажимает макрос и прист снимает с него овцу.
За 40-45 секунд до Blood Drain назначенный хантер пуллит Son of Hakkar в рейд, где его быстро убивают, и весь рейд, включая melee dps, встает в облако яда, получая Poison Blood. Пропускать это могут только танки.
Босс простой как пробка, только толстый и требовательный к экипировке танков (танка в Naxxramas броне он, бывает, бьет на 3000+).
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:38
Нижеописанные боссы не являются обязательными, и для их вызова необходимо иметь некоторые реагенты.
RomanRom2 ··· 08.01.2007, 13:39
Gahz'ranka

Информация

Босс вызывается с помощью квеста на ловлю рыбы (fishing), выглядит как здоровенная трехглавая гидра.
Для вызова босса понадобится Nat's Measuring Tape, его можно найти в Battered Tackle Box за пирамидой Хаккара. После этого вам придется съездить в Dustwallow Marsh, и там найти Nat Pagle (координаты 58 60), которому сдать квест. Не забудьте купить у него Mudskunk Lure. Затем надо вернуться в ZG и поймать 5 Zulian Mudskunks, для этого вам нужен скилл Fishing не ниже 350. Ловить рыбу надо в специальных местах Muddy Churning Water.
Между логовами боссов Thekal и Arlokk, на берегу находится Nat Pagle fishing point - небольшая площадка с урнами. Если в этом месте, в воде, использовать Mudskunk Lure (при наличии 5 Zulian Mudskunks), вы вызовете босса.
Способности босса:
- Frost Breath - наносит frost damage и замедляет всех, кто находится перед мордой босса
- Massive Geyser - подбрасывает всех близко стоящих игроков в воздух, сбрасывает агро с МТ

Тактика

Бить босса можно в воде, чтобы никто не получал вреда от падения после Massive Geyser, но в этом случае велик риск столкнуться с evade bug - вы не сможете атаковать босса. На земле драться с Засранкой сложнее, но безопаснее в смысле бага. Тактика в обоих случаях одинакова, разница только в том, что на земле хилерам придется активнее лечить рейд. Если вы планируете бить босса на земле, имеет смысл затащить его наверх, предварительно зачистив близлежащие домики от мобов и убив патрулирующего дорогу берсеркера.
Рейд располагается двумя группами, кастеры и ОТ на максимальной дистанции заклинаний от melee dps и МТ. Хантер пуллит босса, МТ перехватывает его и танкует мордой от рейда. Задача ОТ - если босс после Massive Geyser побежит к кастерам, перехватить его и отвести его на старое место. С этого момента ОТ танкует босса, а МТ встает рядом с кастерами и ждет очередного гейзера. Танки меняются в течение всего боя.
Хилеры должны лечить не только MT, но и melee dps.
Бой сам по себе несложный, но требует много маны, так что хилерам лучше запастись Major Mana potions.

Боссы Edge of Madness

Информация

Для вызова этих боссов потребуется алхимик с уровнем навыка 300 и следующие предметы: Blood of Heroes (берется из кучек, разбросанных по Eastern Plaguelands), Black Lotus (цветок можно найти в зонах высокого уровня, например Winterspring, Burning Steppes, Eastern Plaguelands), Massive Mojo (падает с боссов ZG) и 6 Powerful Mojo (падает с любых троллей выше 58 уровня, в том числе в ZG). Затем ваш алхимик должен выучить рецепт Gurubashi Mojo Madness, это можно сделать, изучив плиту за алтарем в Edge of Madness. Чтобы вызвать босса, надо использовать Gurubashi Mojo Madness на алтаре. Кого именно вы вызовете, можно посмотреть на каменных плитах - на одной из них будет написано "close to the edge of madness" - этот босс и будет вызван. Босс меняется каждые две реальных недели. Календарь боссов можно найти здесь: http://www.hogit.org/eom/
В принципе, этих боссов почти никто не делает, потраченное на зачистку зоны и вызов босса время и реагенты себя не окупают. Тем не менее, я расскажу о них, чтобы вы представляли себе, с чем столкнетесь.

Gri'lek
В процессе боя босс будет периодически увеличиваться в размерах и выкрикивать имя одного из членов рейда. В это время босс медленно ползет к названному игроку и бьет по 4-6k damage. В дополнение этот эффект сбрасывает агро с МТ. Также босс часто использует AoE stun в небольшом радиусе вокруг себя.
Рейд должен рассредоточиться, один прист назначается снимать (Dispel/Cleanse) все вредные заклинания с игроков, на которых ползет выросший босс. В бою, сразу как только босс начинает расти, все разбегаются от него. Назначенный прист стоит на максимальной дистанции заклинаний и должен быть готов снимать stun с названного боссом игрока. Когда босс возвращается в нормальный вид, рейд должен выждать 6-7 секунд пока МТ снова наберет агро, только после этого можно атаковать снова.

Hazza'rah
В процессе боя босс вызывает монстров с очень сильным damage, но имеющих не более 1000 жизни. На этих монстров не работают никакие АоЕ заклинания. Вторая способность - усыпляет случайного игрока и всех в небольшом радиусе вокруг него.
Рейд рассредотачивается так, чтобы игроки отстояли друг от друга на 8-10 ярдов. Пулл делает МТ и держит босса подальше от кастеров. Хантеры, варлоки и присты должны сразу же начать высасывать ману у босса (Viper Sting, Drain Mana, Mana Burn). Высосав все, оставьте одного хантера держать на боссе Viper Sting, чтобы мана не восстанавливалась. Без маны босс не может использовать усыпление.
Когда босс вызывает монстров, ranged dps немедленно переключаются на них, а МТ оттаскивает босса подальше от монстров. Melee dps продолжают бить босса.
Вызванные монстры в первую очередь уничтожают шаманские тотемы, это немного упрощает жизнь рейду Орды.

Renataki
Босс будет периодически исчезать и нападать из невидимости на случайную цель в рейде. В момент нападения он показывается снова.
Рейд разбивается на две группы - кастеры и ОТ, melee dps и МТ, группы встают на максимальной дистанции заклинаний друг от друга. Хантеры вызывают петов.
После пулла хантеры натравливают петов на босса (не забудьте отключить петам таунт). Это позволит вам следить, куда идет босс после исчезновения, так как петы все равно его видят.
Как только босс исчезает, маги и варлоки используют АоЕ заклинания в то место, где находится босс, варриоры используют Demoralizing Shout. Босс проявляется, МТ хватает босса и ведет на старое место. ОТ с кастерами нужен для того, чтобы перехватить босса и отвести к МТ, если кастеры проспали и не проявили босса сразу же.

Wushoolay
Босс часто использует Lightning Clouds (заклинание вроде друидского Hurricane), и Chain Lightning (молния бьет по одному игроку, перескакивает на другого, потом на третьего и т.д. С каждым перескоком увеличивается damage, до 15000 и выше).
Рейд рассредотачивается по зоне, чтобы избежать Chain Lightning. Хантеры включают Aspect of the Wild. МТ пуллит босса и держит его мордой от рейда, сразу после пулла все варлоки, хантеры и присты начинают высасывать ману. Когда мана высосана, один хантер остается держать на боссе Viper Sting. Melee dps ждут, пока у босса не кончится мана, после чего начинают атаковать.
В процессе боя, когда босс использует Lightning Cloud, MT должен немедленно вытаскивать босса из облака, сохраняя его повернутым в сторону от рейда. Хилеры должны лечить не только танка, но и всех, кто попадает в облако.

Надеюсь, это описание поможет вам пройти Zul'Gurub без проблем. Удачи!
Если у вас есть замечания или дополнения, пишите на iigames@mail.ru

Внимание: данный текст является собственностью кампании iiGames. Любая публикация без разрешения iiGames

является нарушением авторских прав и преследуется по закону.
Список тем


Copyright © 2005-2024 WoWCore Team