Вход в систему
Логин
Пароль
 

Sprint #26: Terrain.Сейчас на сайте 0 посетителей
WoWCore
История 2.0
История 1.0
SandBox

Ресурсы
Форум
Файлы

Документация
Литература
Ссылки


Sprint #20: Ships & Zipps.
← назад к списку

03.10.2011, 12:01

Никак нам не удавалось приступить к реализации транспорта. Система Такси все требовала и требовала к себе внимание. Было организовано массовое тестирование (ну как массовое, ~50 клиентов), которое показало в целом отлично работающую систему, за исключением тех недоработок, о которых я говорил в предыдущем посте.

Собственно по "недоработкам": в качестве финальной точки пути будет использована последняя из списка с взятой координатой Z из карты высот (terrain пока не реализован и будет следующим этапом после транспорта); промежуточные скип-точки вынесены в таблицу и их можно там исправлять (для будущих разработчиков базы); разная скорость пролетов так же регулируется из базы в таблице путей. Одна скорость на все пролеты экспресс такси. На этом можно считать систему Такси законченной.

Во время тестирования было выявлено неприятное поведение клиента: частенько его крашило во время создания юнитов. Уж был пересмотрен весь код, отвечающий за сборку А9 и код, отвечающий за данные для билдера, и всё всё всё остальное - никак не удавалось отловить ошибку. Краш клиента, самое обидное, был нестабильным, т.е. не найдены стабильные сценарии, приводящие к крашу. Был только сужен круг - выяснилось, что клиента крашит чаще, если почистить перед запуском весь кеш (WDB, WTF), что еще больше сбивало с толку.

В результате разбора стек-трейсов, что выдавал клиент и дебага процесса в IDA (да, уже дошли и до этого) выяснилось, что клиента крашит на отрисовке M2 объекта. Далее несложными выводами было выявлено, что вся проблема состоит в "кривых" драйверах видеокарт ATI. Перевод клиента в режим OpenGL полностью снимает проблему. Ну и конечно же наблюдения показали, что на клиентах, работающих не на картах ATI проблем не наблюдается. К сожалению, этот факт отнял большинство времени предыдущего спринта.

В двадцатом спринте, мы наконец-то занялись реализацией кораблей и зиппелинов, ура :)

#1 LoginFail, 08.10.2011, 15:00

http://wowcore.ru/mods/forum/images/6494.WoWScrnShot_100511_233202.jpg
Получается что вы пилите сервер не под кату, а под классик?
#2 RomanRom2, 08.10.2011, 15:29

а сейчас то какая особо разница... базовые системы работают везде одинаково.
на самом деле мы, как вы говорите, "пилим" сервер под все финальные транки одновременно; 03368_0.5.3; 05875_1.12.1; 08606_2.4.3; 12340_3.3.5;
какую версию каты делать пока не решено.
#3 gld, 12.10.2011, 20:23

Кату пилите, под нее мало качественного:) И да, неужели там так мало различий, что сменой опкодов и парой мелочей в константах (типо енум профессий, рас etc) в разных аддонах, что можно так легко все поменять?)
#4 RomanRom2, 13.10.2011, 14:12

с уверенностью могу сказать, что не только под кату мало качественного :) я бы даже сказал совсем нет ничего качественного.
#5 gld, 13.10.2011, 15:46

ну вообще да, смотря сурцы хочется сказать костыль на костыле, логика не отделена =(
#6 Уххщ, 14.10.2011, 15:18

мне как неособо неразбирающемуся интересно, можно ли заставить клиент, работающий под офф сервером слать какие то пакеты(запрашивать), а ответы транслировать на собственный сервер? тут собственно и базы не нужно, да и от ядра минимум. Да, наивно, но вдруг=)
#7 Уххщ, 14.10.2011, 15:21

точнее даже так, клиент шлет пакеты, наш сервер заставляет клиент, залогиненный на офф сервере слать их, получает ответ, и отдает клиенту на нашем сервере
#8 minimajack, 14.10.2011, 18:40

заставить можно, только зачем? В таком варианте можно играть и на офе.
#9 Уххщ, 14.10.2011, 19:11

меня интересует, можно ли как то ухитриться обрабатывать пакеты от нескольких клиентов. хотя там ограничения наверняка.
#10 RomanRom2, 15.10.2011, 23:04

так куда клиент то залогинен на самом деле, на наш сервер или на офф? :)
#11 minimajack, 16.10.2011, 00:05

имеет ввиду один логин на оффе и несколько на собственном сервере...
фантастика в общем.
#12 RomanRom2, 16.10.2011, 13:58

нет, тут спрашивается можно ли ответы с офф сервера (вопрос заставить клиента делать запросы пока опустим) транслировать на ... наш сервер. не очень понимаю, зачем серверу ответы от... такого же сервера. серверу обычно требуется запросы клиента.

если имеется ввиду, что ответы с офф сервера использоваться в качестве шаблонных для ответов нашим клиентам, то это не совсем корректно, т.к. игровые ситуации различаются и ответы в каждом случае разные. если в случае же шаблонных ответов (респонсов), то наш сервер отвечает точно такими же ответами что и офф :) развивая мысль, вероятно тут имелось ввиду, что наш сервер не все ответы имеет, грубо говоря не обо всех итемах знает и почему бы не запрашивать офф сервер о них в онлайне.

на это могу сказать, что наш сервер знает обо всех итемах :) мы постоянно сканируем офф сервер и утаскиваем офф базу респонсов еще с лета 2006 года, как всегда первыми в мире придумали как это сделать и сделали это. рассказав об этом дружественным сообществам в декабре 2006го - с 2007 года начат повальный дамп офф базы всем кому не лень (да да, в трафик клиент-сервер вклиниваться можно и слать свои собственные запросы).
#13 Уххщ, 16.10.2011, 15:44

Спасибо, гораздо более полный ответ, чем я рассчитывал:) Я не то что про итемы, про всю механику говорил, исключая логин/сейв/синк итп. Где кстати можно взглянуть на любую базу респонсов?



Copyright © 2005-2024 WoWCore Team