| | SandBox для Катаклизма
06.05.2010, 13:18
Традиционно выпускаем сандбокс для нового аддона. Адрес скачивания прежний. Дополнительно следите за развитием сандбокса в его блоге.
Traffic Key
16.07.2008, 12:47
Ключ, которым шифруются заголовки пакетов теперь 20 байт, он формируется из Session Key весьма замысловатой функцией. Мегареспект Deamon за превосходные владения IDA и впечатляющую скорость воспроизведения этой недостающей функции.
WotLK SandBox
28.05.2008, 09:54
Мы сделали сандбокс и открываем его в паблик, специально для Вас, что бы могли насладиться просторами новых земель (а так же старых, если еще где не были). Утилита сделана для удобства, именно на ней в дальнейшем мы будем исследовать новые версии, искать различия и разумеется как всегда первыми будем выпускать SandBox для очередного нового релиза клиента. Скачать ее можно здесь.
Wrath of the Lich King F&F Alpha
22.05.2008, 13:02
Реализована базовая поддержка нового аддона: тип игры, вход в мир, дополнительные опкоды, часть опкодов переделана на новый формат WotLK.
Снифер четвертого поколения
22.05.2008, 01:52
Снифер четвертого поколения - драйвер lspLogger. Принцип работы заключается в использовании уровня LSP сетевой модели OSI. Эта технология позволяет средствами системы (т.е. совершенно легально) передавать все winsock-вызовы в определенную пользователем системы DLL. Грубо говоря, весь сетевой трафик прогоняется через эту DLL. Снифер выполняет роль драйвера, который инсталлируется в систему. Продолжает работать даже после перезагрузки операционной системы.
2.4.0, New Spells logic
24.04.2008, 06:10
Продолжаем вносить изменения, связанные с переходом на 2.4.х
Новая спеллсистема: переделываем уже реализованные эффекты под нее.
Команды работы со спаунами из клиента (добавление, удаление, линки, запись в базу, фильтры и т.п.).
2.4.0
27.03.2008, 21:54
Многочисленные изменения в опкодах и их обработчиках, связанные с переходом на 2.4.х
Итемы: расшифрованы еще несколько полей респонса.
Квесты: новые поля, новые опкоды, реализация multiply респонсов.
Client: реализована загрузка adt-файлов (ландшафт).
2.4.0, New Spells logic
19.02.2008, 00:47
Начинаем переход на 2.4.х версию клиента.
Переработанная система спеллов: класс спеллов теперь со свойствами, подобными классу аур (start, stop, calc и т.п.), что позволяет теперь сделать правильные механизмы исполнения спеллов, особенно всякого рода прерывания и отмены, перекрытия и замены.
New Spells logic
30.01.2008, 04:28
Доработанная логика системы спеллов: аггрегирование рассылок после отработки спелла.
iLogger для 2.3.х
New Spells logic
17.12.2007, 10:59
Лут: загрузка лут-темплейтов, механизмы распределения темплейтов по спаунам, разбор кучи опкодов для реализации логики системы контроля лута (видимость лута в зависимости от выбранного типа, учет групп, ролл и т.п.).
Спеллы: fail targets и affected targets, рассылка резистов. Вероятно требуется доработка логики системы спеллов.
2.3.0, Aggro, Game Client self development has begun
20.11.2007, 07:34
Threat листы юнитов: срыв и перебив аггро в зависимости от melee радиуса, ведение листов с учетом групп, рассылки.
Client: вполне вероятно это начало работ над собственным клиентом. Разбираем wmo и m2 объекты, загружаем wmo со всеми моделями и текстурами и получаем что-то вроде браузера, которым можно перемещаться по этим загруженным объектам.
Начинаем переход на 2.3.х версию клиента.
Warden Client
15.10.2007, 15:02
Warden: начало работ, классы, загрузка исполняемого кода в клиент.
Доработка gossip меню: различные требования пункта меню (расса, класс, уровень и т.п.), правильная рассылка Gossip.NPCText0 и Gossip.NPCText1.
Ауры: сохранение плеерских аур. Вероятно потребуется значительная переделка класса аур...
Groups, IOCP network core
08.08.2007, 05:37
Группы: в первые в истории работы по переделке, связанные с изменениями в логике самой игры: полностью переработанные группы. Полная работа групп, все функции, ведение списков групп и на CS и на WS, правильные коды group result, поддержка assistant и его команд, налаженные механизмы взаимодействия между мемберами, поддержка онлайн/оффлайн мемберов, статус, uninvite, рассылка member stats, формирование запросов при логине (или телепорте), трансляция состояния группы на WS, опкод GROUP_LIST для WS дополнен полем PlayerMap по каждому плееру для дальнейшей реализации проверки "Player is not in your instance". Все механизмы обеспечивают работу с учетом кластерной архитектуры. Все подготовлено для реализации контроля лута - нужна была трансляция группы на WS, а без нормальной реализации механики групп это было невозможно. Вот, пришлось группами заняться :)
Тестирование движка IOCP: натравили тулзу для DDos атак на CS - network core на селектах мрет мгновенно, IOCP сражаеться как лев и сжирает все ресурсы проца :)
2.2.0, Movement, iLogger
29.07.2007, 23:58
Поддержка версии 2.2.х
Movement: основы тайм-флага, кеширование передвижений плееров, которое делает их плавными.
Петы: левел-ап система.
Снифы: разработан унифицированный формат хранения снифов v2.1. Всех разработчиков призываем использовать его в своих сниферах. Подробности смотрите на форуме.
Взят в команду новый человек, встречайте - Deamon :)
iLogger - собственная реализация снифера первого поколения. Снифы пишет в формате v2.1.
SMSG_GROUP_LIST, zResponser
29.06.2007, 16:46
Лут: рассылка видимости лута, полностью разобран пакет листа группы, реализация всех рейдовых функций, рассылка списка плееров мастерлутеру.
Утилиты: релиз мегапарсера всех возможных респонсов в замен кучи утилит такого же действия, модульная структура. Вынимает игровой контент из снифов и наполняет базу сервера, быстро и удобно. Реализация модулей для разных версий клиента.
Pets
30.05.2007, 11:52
Петы: dissmiss, инициализация spell book, загрузка и сохранение action buttons, spells, при изучении пету заменяется спелл более высокого ранка.
Итемы: разобраны часть неизвестных полей.
Разобран enum флаг в чар-листе.
2.1.0
24.04.2007, 19:15
Переход на версию клиента 2.1.0. Респонсы, апдейтполя, новые механизмы combo поинтов, небольшие изменения в диалоговых пакетах... и так далее и тому подобное :)
The world comes to life!
18.04.2007, 10:56
Закончена реализация спаун-системы. Начата работа над генеральным заселением.
Спаун - точка в мире. На спауне может спауниться один или несколько объектов разных типов (юнит, гейм объект, динамик объект). Один и тот же объект может быть прилинкован к множеству спаунов одновременно. Так же на одном спауне может быть прилинковано несколько разных объектов (к примеру кобольд, волк, медвед, зайчег и дефиас какой-нибудь).
Подсистема spawn-locking позволяет ограничить число отспауненных объектов определенного типа. Например, существуют НПЦ, которые могут быть в нескольких разных местах локации или вообще локациях, но только в одной из них в один момент времени. Таким образом, lock объекта позволяет выполнять настоящий рандом спауна, который будет зависеть исключительно от игровой ситуации, а не от генератора псевдорандома на компьютере. На каком спауне высвободилось место для спауна залоченного объекта, там он и появится.
Подсистема spawn-evade контролирует возможность спауна объекта. Если тип данного объекта заблокирован spawn-locking, и не существует другого типа объекта для спауна (тоже, к примеру, залочено) - запускается таймер spawn-evade.
Подсистема spawn-commands позволяет задавать объектам (преимущественно юнитам) набор команд, которые будут последовательно выполняться. Таким образом формируются патрули, различные аниматоры (дровосеки, строители и т.п.). Существует возможность реверса команд - грубо говоря есть набор команд: сначала выполняются они, затем они же, но в обратном порядке.
Подсистема spawn-commands-interrupts позволяет контролировать командные объекты, которые были прерваны по разным причинам. Например патрулирующий торговец будет стоять на прерванном месте до тех пор, пока с ним разговаривают. Или патрулирующий гуард, побежавший на помощь плееру (или нападающий на врага) будет находиться в прерванном состоянии до тех пор, пока эти прерывания поступают (каждый удар врага есть одно из прерываний). Когда прерывания заканчиваются, командный объект продолжает выполнение скриптового сценария с прерванной и не завершенной команды.
Auras Stacking
14.03.2007, 12:54
После небольшого отпуска мы продолжаем работу.
Переработана система аур: реализован стэк, автозамена, перекрытие, прерывание аур. Теперь больше на наложить кучу аур всех ранков, к примеру Power World: Fortitude. Ауры еды прерываются. Переработана система торможения аур. Найден способ четкого определения слота для иконки, переработана система включения иконки - исключение дублей и принудительное включение, если ни один из аура-эффектов ее не включил.
В связи с переработкой аур доработана спелл-система, усовершенствована система сбора целей - самостоятельно по каждому эффекту. Практически полностью разобран пакет спелла - т.е. анимация выглядит правильной.
Переработана система включения смерти персонажа и всех сопуствующих процессов. В основном для правильной реализации с точки зрения ООП.
Реализован и внедрен класс для ловушек: как для тех что ставят Охотники, так и для тех что используються для нанесения повреждения от прилинкованных геймобъектов (например костры).
Начата разработка класса Петов: реализована загрузка, сохранение и вызов пета.
Продолжается работа над управлением характеристиками перса - управление полями бонусов, шансов, дефенс, додж, парри, блок и т.п.
Геймплей и дуэли
11.01.2007, 22:22
Реализована система управления характеристиками перса (статы, резисты и дальше по дереву зависимости - сила атаки, дамаг, хелсы, мана и т.д.).
Ряд новых спелл- и аура-эффектов, в основном на модификаторы характеристик. Итемы так же влияют на характеристики перса, в целом вместе со статами формируя уникальность персонажа.
Реализованы статы Strenght, Agility и Stamina со всеми зависимостями. В связи с этим усовершенствован комбат.
Ну и для того, что бы все это тестировать была реализована система дуэлей :) Все функции.
Spells & Auras. Combat. Pre-Alpha stopped.
18.12.2006, 00:25
Закончена реализация базовой модели системы спеллов и аур. Реализовано ядро системы, механизмы обработки каста спеллов, запуск эффекта с анимационной паузой.
Реализованы примерно 10% спелл-эффектов: SCHOOL_DAMAGE, APPLY_AURA, HEAL, LEARN_SPELL, BIND, CREATE_ITEM, TELEPORT_UNITS, ADD_COMBO_POINTS, INSTAKILL, INEBRIATE, ENERGIZE, RESURRECT_NEW, SKILL.
Работают триггер эффекты, детальное определение целей при запуске спелла, массовые спеллы и спеллы на территорию.
Реализованы механизмы аур: обработка событий старт, стоп, периодик, продление, стек, зажигание иконки в нужном слоте и так же около 10% аура-эффектов: PERIODIC_HEAL, PERIODIC_DAMAGE, PROC_TRIGGER_SPELL, GHOST, MOUNTED, модификаторы MOD_RESISTANCE, MOD_REGEN, MOD_POWER_REGEN, MOD_INCREASE_SPEED, MOD_DECREASE_SPEED, MOD_INCREASE_MOUNTED_SPEED, MOD_ROOT, MOD_SHAPESHIFT, MOD_STEALTH.
Реализованы механизмы шейпшифт форм и стоек, рут-эффект, все эффекты на скорость.
Полуторамесячный тест, в течении которого реализовывались и новые спелл- и аура-эффекты показали пригодность системы.
Введена система модификаторов различных параметров юнита - статы, резисты, скорости перемещения, скорости восстановления энергии и т.п., которые не дают широко известной ошибки "наращивания" ("усиливания") какого-нибудь игрового эффекта многократным выполнением определенных действий (например, ошибка на скорость перемещения).
Реализованы механизмы боя между юнитами, дамаг и периодик-дамаг (хилл и периодик-хилл) логи, преследование с эффектом опережения. Юнит "думает" на ходу и старается максимально быстро сократить путь до убегающей цели, выполняя маневр в расчетную точку, в которую цель добежит еще только через некоторое время. На наш взгляд юниты преследуют умнее официальных и перемещаются плавнее. Введено более 15 коэфициентов для этого, которые были тщательно подобраны.
Все ранее реализованные системы сервера были доработаны на работу со спеллами, если таковые требовали этого (тренеры, инкиперы, квесты и т.п.).
Стадия разработки "преальфа" закончилась.
Burning Crusade, build 6213
15.12.2006, 13:06
Переход на версию клиента 2.0.3 Burning Crusade.
Burning Crusade, build 6178
11.12.2006, 16:52
Переход на версию клиента 2.0.2 Burning Crusade. Поддержка и разработка более ранних версий прекращена.
2.0.1
06.12.2006, 15:31
Поддержка новой версии клиента.
Инвентарь
07.11.2006, 20:35
Закончена реализация инвентаря, все функции. Сумки, спец.сумки, все функции. Стек, все функции.
Квесты и репутация
23.10.2006, 19:58
Реализована награда в виде репутации по завершении квеста. Выдача репутации за выполненые квесты как на официальном сервере. Т.е. за квест дадут, например, 100 репутаци Стормвинда, 50 Альянса, и по 25 Гномеру, Дарнасусу и Айронфорджу.
Burning Crusade Closed Beta
23.10.2006, 18:16
Поддержка беты 6022. Изменился формат апдейтпакетов.
Квесты
21.10.2006, 13:48
Разработана и реализована безскриптовая квестовая система. Работают все квесты на speak with, kills, delivery items, explore zone, timers .
В механизмах квестового менеджера заложены разнообразные зависимости: квест требует выполненного другого квеста, требуемый скилл и его уровень, зависимости по цепочкам (следующий квест недоступен пока не выполнен предыдущий), зависимость от уровня плеера и т.д. Программируется в базе.
Правильная навигация по меню квестов: если доступно больше одного, то после нажатия на cancel возвращается в главное меню, если доступен только один, то он сразу открывается, а по cancel диалог закрывается и т.д.. Те же правила и при сдаче квеста.
Статус квестгивера. Не разгадана только одна тайна - за сколько уровней начинает светиться серый "!" знак. Пока сделано за 5.
Квест давать могут НПЦ, ГеймОбъекты, итемы. Можно давать через госсип и квестгивер_хеллоу (на выбор, в зависимости от игровой ситуации), это программируется в базе.
Таймеры квестов сохраняются и возобновляются при следующем входе в игру, квест на время продолжается с тем остатком времени, которое оставалось в момент логаута.
Пока не работают квесты, так или иначе связанные со спеллами (всякие сундуки, ворота, каст на нпц, ). Требуется реализация спелл-системы.
Пока не работают квесты на репутацию. Заканчивается разработка системы репутаций, после чего все заработает.
Пока не работают квесты на сопровождение. Начата разработка квестов этого типа.
General GossipMenu System
02.10.2006, 08:57
Реализована система госсип-меню. Все что можно программируется в базе: требуемые условия на сам госсип (расса, класс, уровень и т.п.). Т.е. тренер магов (вендор варлоков) разговаривает только с магами (варлоками). Требуемые условия на сам пункт меню госсипа (требуемый спелл, скилл, квест, уровень и т.п.). Т.е. не выполнив один квест, Вы не увидите следующий. В качестве action пункта меню может быть либо непосредственно action (вызов вендора, инкипера и т.п.), либо следующее меню. Т.е. система вложенных меню, таких как у Гуардов Стормвинда. Если указаны координаты в темплейте госсипа, то будет вызван GOSSIP_POI, подсвечивающий моба на карте. Т.е. у того же Гуарда есть подсказки, показывающие на карте того или иного НПЦ.
GOSSIP HELLO, побег из курятника.
28.09.2006, 00:17
Глобальная переработка ядра: весь код, работающий с базой вынесен в отдельный модуль DB Layer, что дало возможность использовать любой тип базы, какой только можно придумать (SQL любой тип, SCP, XML и т.п.). Начали ходить (и бегать) мобы (естественно по ландшафту). Разработана система gossip меню, позволяющая создавать бесконечноуровневые меню с привязкой любой операции на пункт со всеми возможными зависимостями.
Players Trading
05.09.2006, 00:29
Торговая система между плеерами, все функции кроме энчанта последнего слота. Требуется реализация спеллсистемы.
Поддержка Burning Crusade
27.08.2006, 02:54
Без коментариев :)
Почта, Френды и Игноры.
25.08.2006, 21:21
Реализована серверная часть почтовой системы, которая занимается отслеживанием новый сообщений, отсылкой уведомлений о них. А так же контролирует залежавшуюся почту: когда прийдет срок, отсылает обрано отправителю или удаляет вовсе. Серверня часть почты реализована отдельным тредом и с учетом кластерной системы реалма.
Системы Friends и Ignores, все функции.
1.12.x
23.08.2006, 09:44
Переход на версию клиента 1.12.0. Таксисты сразу все неизвестны, исследуются. Почта: точные механизмы пересылки почты.
Напиши о своей проблеме ГМ-у. Подсказки.
20.08.2006, 03:02
Рабочая система GM Tickets, все функции. Tutorials, все функции.
Аукцион и почта
18.08.2006, 13:53
Рабочая почта, клиентская часть. Все функции. Нет серверной части, которая следит за давностью сообщений и отправляет уведомления о новой почте, занимается отправкой неполученных писем обратно отправителю. Начало работы над аукционом, разбор пакетов.
Механизмы торговли с НПЦ
13.08.2006, 03:06
Реализованы все механизмы торговли с НПЦ, покупка, продажа, выкуп (BuyBack), товары с ограниченным количеством.
Снифер третьего поколения
11.08.2006, 07:45
Первое поколение - это когда сниффер внедряется в процесс игры, в памяти уже загруженного клиента делая свои хакерские делишки, вынимает из буферов клиента данные. Второе поколение - это когда сниффер являет собой прокси программу, пропускающую трафик клиента через себя. И вот настало время снифера третьего поколения, котороый просто слушает TCP трафик, просто болтается в процессах и не делает ничего противозаконного и чего-либо нарушающего нормальный процесс игры. Он просто есть, он просто в тени :)
Карты, расчет пути НПЦ с учетом ландшафта
02.08.2006, 21:58
Базовый расчет траектории НПЦ по ландшафту, НПЦ огибает все неровности ландшафта. Реализован класс для расчета базовых и промежуточных точек, благодаря которым сервер всегда точно знает текущее местоположение НПЦ. Этот класс успешно применен ранее для полетов на грифонах, а теперь вместе со старыми наработками (MONSTER_MOVE) при движении НПЦ. Без высшей математики не обошлось.
Карты, водная часть
01.08.2006, 14:39
Окончательный разбор с матрицами в чанке. Карты для сервера, версия 4, водная часть. Проверка и корректировка уровней воды.
Карты, деньги, два ствола!
28.07.2006, 21:18
Подключение ландшафтных карт. Дыхание под водой на основе карт, при плавании надо учитывать рост плеера. Exploration на основе карт. Полный отказ от услуг ZONE_UPDATE, вся обработка на местоположение возложена на AreaID из карт.
Система отдыха
26.07.2006, 08:30
Закончена реализация системы отдыха. Включение, выключение, расчет и выдача бонусов.
Инвентарь
13.07.2006, 11:22
Начальная реализация система инвентаря и сумок. Начинается большой тест... :)
Новые триггеры
06.07.2006, 17:37
Триггер - это не зона, как всеми принято считать раннее, а некий объем в пространстве. Он бывает сферический и кубический. Триггер срабатывает не от того, что на него "наступили", а от того, что плеер вошел в его пространство. Триггер заканчивает свое действие, когда плеер покидает это пространство. В всязи с этим триггеры полностью переделаны по новой идеологии. Переделаны механизмы включения и выключения системы отдыха, теперь они работают правильно и идеально.
Триггеры. Отдых.
05.07.2006, 15:37
AREATRIGGERS, заготовки. Введены типы для триггеров: телепорт в другой мир, включение отдыха, телепорт в инстанс, исследованная территория. Включение системы отдыха по триггеру и выключение по ZONE_UPDATE. Включение отдыха в столицах.
Полеты на грифонах, часть четвертая.
04.07.2006, 12:22
Последняя фаза работы над полетами. Восстановление полета после логаута (дисконнект) во время полета.
Полеты на грифонах, часть третья.
30.06.2006, 23:55
Беспосадочные перелеты.
MONSTER_MOVE
30.06.2006, 06:49
Полностью разобран пакет для движения НПЦ, что до сих пор не сделал еще никто! :) Реализованы механизмы для движения НПЦ. Для правильного движения НПЦ по ландшафту требуются данные для корректировок смещений при расчете пути. Данные брать будем из карт клиента.
Таймер
27.06.2006, 09:45
Переделан класс таймеров. Теперь работает в отдельном потоке и посылает сообщения форме. Очень точный результат!
Фракции
26.06.2006, 06:12
Загрузка начальных фракций, управление Faction Bar.
Полеты на грифонах, часть вторая.
22.06.2006, 11:34
Загрузка базовых точек пути. Анимация полета.
Полеты на грифонах, часть первая.
21.06.2006, 13:52
Стали разговаривать грифонщики. Первая версия, простой телепорт в место назначения.
Тренеры
19.06.2006, 01:29
Первые тренеры. Правильный лист тренеровок, за тренеровки снимаются деньги, выученные спеллы пока не сохраняются в базу. Разобраны пакеты на спеллы (SPELL_START, SPELL_GO и т.д.).
Торговцы
17.06.2006, 12:36
Первые торговцы в игре. В базе пока тестовые данные, механизма для итемов с ограниченным количеством пока нет.
GOSSIP HELLO
05.06.2006, 13:50
НПЦ стали разговаривать. Начаты работы по сбору информации для говорящих НПЦ.
Буферизация и компрессия А9. Группы.
22.05.2006, 13:03
Объектов в мире становится все больше. Отправлять каждый объект отдельным пакетом стало накладно - клиент не справляется, буфер клиента переполняется и прием данных из сокета прекращяется, что в последствии приводило к рассинхронизации. Реализован менеджер отправки апдейт пакетов, который собирает их в один. Сжатие буфера собранных апдейт пакетов в COMPRESSED_UPDATE_OBJECT. Все это сильно разгрузило клиента и уменьшило сетевую нагрузку. Переделан менеджер каналов для работы в кластерной системе. Реализован менеджер групп, информирование членов группы (координаты на карте, параметры плееров). Введены дополнительные транспортные опкоды кластерной системы для взаимодействия разных миров. Закончен разбор чанков карт.
Карты
03.05.2006, 13:50
Начало большой работы над картами.
Кластер
25.04.2006, 12:23
Фундаментальные изменения - реализован кластерный режим реалм сервера. Каждый мир теперь может быть на отдельном физическом сервере.
Телепорт
21.04.2006, 15:41
Реализован телепорт. Механизмы смерти, создание трупов, шмотки на трупе, при воскрешение трупы превращаются в кости. Доработана апдейтсистема на видимость между живыми и мертвыми. Живые не видят мертвых никогда. Мертвые видят только тех живых, которые находятся возле трупа. Реализован менеждер погоды. Погода рандомно запускается и останавливается в разных локациях, плееры это видят.
Снифер нового типа
18.04.2006, 23:51
Реализован снифер нового типа, который не декодирует пакеты на лету. Он просто собирает ключ, а дальше просто слушает трафик. Декодирование собранных снифов будет выполнятся отдельными утилитами уже после снифа, в оффлайне.
BDS 2006
11.04.2006, 14:32
Всеобщий переход на компилятор Borland Developer Studio 2006. Вместе с ним более совершенный менеджер памяти, который на одном и том же коде давал преимущества, заметные даже на глаз. Общее время загрузки сервера стало 11 секунд против 23 на старой версии компилятора. Занимаемый объем памяти стал 86мб против 144мб. Все это говорит о повышении производительности приложения и отличной работы менеджера памяти. Замеры проводились неоднократно, на разных компьютерах.
Загрузка ГО в мир
07.04.2006, 01:03
Начали загружать GameObjects в мир, стало интереснее :) Реализован чат через менеджер каналов, реализованы все особенности. Начало большой работы над mpq-архивами.
Загрузка плеера, каналы.
30.03.2006, 15:00
Загрузка и сохранение итемов, скиллов, спеллов, экшн кнопок и всех параметров плеера. Менеджер каналов, чат. Переход на версию 1.10.0. Погода.
Загрузка мира
15.03.2006, 09:01
Темплейты кричеров, ГО, итемов. Введена система "пул таймеров". Команды LOGOUT, ожидания выхода. Первая загрузка объектов в мир. Команды ответов на запросы клиента, ГМ команды на добавление и удаления кричера в мире.
1.9.х
11.03.2006, 15:31
Переход на версию клиента 1.9.0.
Апдейт-система и НПЦ
08.03.2006, 12:21
Ура! У нас заработала апдейтсистема. Система, которая позволяет видеть, что происходит вокруг - других плееров, их перемещения, монстров, нпц. Поздно вечером, 7 марта был проведен первый, он же и успешный тест этой системы, система заработала сразу (не прошли даром два месяца жарких обсуждений). Первая реализация чата посредством простых системных сообщений всем подряд (broadcast). Мы встретились в игре, побегали, пообщались. С этого момента наступило время multi player. Первая реализация объектной модели.
SubVersion
26.02.2006, 17:16
Развернут сервер контроля версий SVN.
Добро пожаловать!
16.02.2006, 22:30
Рады приветствовать на сайте, посвященном разаработке игровых серверов онлайн игр. Как говорится - мы открылись :)
Realmlist + Realm
07.02.2006, 18:13
Произошло разделение сервера на два отдельных - Реамлист сервер и Реалм. Могут быть установлены на разных физических серверах. В реамлист входит первоначальное подключение клиента, авторизация, формирование сессионного ключа, выбор реалма из списка. В реалм - чарсервер (выбор чара) и миры.
Первый снифер
31.01.2006, 23:47
Первый рабочий релиз снифера. Оконное приложение. Раскодирует трафик на лету.
Победа над А9
11.01.2006, 21:51
Реализована библиотека, позволяющая формировать битовую маску и апдейт поля для апдейт пакета. Теперь апдейт пакеты полностью формируются сервером, никаких дампов.
Снифер и объектная модель
03.01.2006, 09:00
Начата разработка собственного снифера. Начато обсуждение объектной модели и общей концепции сервера.
Апдейт поля и А9
22.12.2005, 21:46
Разобран апдейт пакет, еще не полное формирование (еще нет библиотеки, форумирующей битовую маску и данные в соответствии с ней), поэтому апдейт пакет состоит из формирующегося хидера, мувемент блока и опять дампа битовой маски и полей. Сделана библиотека для компресси А9 и декомпрессии чего-нибудь еще (например ACCOUNT_DATA_MD5) на основе zlib. Апдейт поля. Первые загрузки игровых объектов (нпц, итемы, го), пока из дампов. Плееру их виндо, он бегает возле них и радуется :) Понимание механизмов create и update packets.
Криптография, чарсервер и Enter World
30.11.2005, 00:22
Реализована полноценная авторизация. Все команды реалмлиста. Выбор реалма, подключение к реалму. Первая SQL база (аккаунты, реалмы, плееры). С помощью полученного ключа криптуются и декриптуются пакеты. Все команды чарсервера (список, создание, удаление). Первые Classes (начальные параметры чара). Первая попытка входа в мир, которая заключалась в посылке отснифанного дампа. На этот момент еще не реализовано формирование А9. В мир входило, можно было бегать, скакать, смотреть... single player вообщем.
SRP6
11.11.2005, 16:39
Первая реализация SRP6, клиент авторизовывается и дает команду REALM_LIST.
|
| |